游戏暂停示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move t
目录一、视觉差二、主菜单三、暂停菜单 一、视觉差今天尝试一个在游戏中实现一个好玩的功能Parallax(视觉差),简单来说可以让不同的图层以不同的速度移动显得更加有层次感首先我们因为要操作背景图片,为了避免一些不必要的麻烦,我们把当时为了实现镜头跟随而给背景图片加的碰撞器新建一个游戏对像,然后把背景的图片碰撞器删除。然后我们写一下实现视觉差效果的代码,本次代码通过Cam这个变量来获取相机
转载 2024-07-29 12:44:20
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首先上效果图 目录重点重点一重点二重点三具体实现总效果代码 重点重点一首先当你想用Time.timeScale=0使游戏暂停的时候,FixedUpdate是不会被调用的,Animation也不会继续播放,所以我们只能用代码去控制动画的播放了。重点二不可以用Lerp插值和SmoothDamp函数来用代码实现动画的播放。 他们都需要用到Time.timeScale,但是Time.timeScale=0
转载 2024-05-02 21:25:41
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Time.timeScale 时间缩放在 Unity 中,利用 Time.timeScale=0 可以暂停游戏,Time.timeScale=1 恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前的场景,所以在需要的时候重置回 Time.timeScale=1。当然,也可以使用 Time.timeScale 来做游戏1倍、2倍的整体加速,以及0.5倍的整体减速。Time.timeScal
转载 2024-07-17 20:23:42
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使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题Unity版本:5.2(win7 64位测试)Unity中游戏暂停一般使用Time.timeScale = 0 来实现。Time.timeScale = 0 即将游戏运行的时间速度置为0,所以游戏中一切东西都看上去不动了(FixedUpdate根据时间来执行,所以不会执行,但是Update和LateUpdate是继续执行的,要想暂停Updat
转载 2024-06-17 13:33:12
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Unity3D可以通过Time.timeScale实现暂停、快进和慢进功能。 关于Time.timeScale和Update()普遍有个误区,认为当Time.timeScale = 0时,Update()停止工作。 在FPS = 60、FixedTimestep = 0.02f 的条件下测试了一下:当Time.timeScale = 0时,Update()和LateUpdate()每秒执行60次,
转载 2023-12-29 13:01:52
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今天介绍游戏在使用Unity进行游戏开发时,会遇到很多弹出的提示框,如果把这些弹出框全部放在场景中,那显然是不现实的,所以查询了网络上的一些博客,整理了思路,封装了一个MessageBox的类,新手上路,如有错误,或有更好的解决方案,请告知~~ 1.首先先看一下效果,以及调用方式通常弹出框会有三种形式,分别为一个按钮,两个按钮以及等待多久时间销毁的using UnityEngine; u
探索Unity UI管理利器:ScreenManager ScreenManagerFlexible way to manage screens with transitions for Unity项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sc/ScreenManager 项目介绍在游戏开发中,UI的管理和导航是至关重要的部分,而ScreenManager是一个强大的
文章目录准备工作方案预设UI设计代码实现按钮绑定代码以暂停主界面的Option按钮为例其他按钮也是一样的功能演示和包 准备工作Unity版本:2019.2.14纹理材质:默认材质其他:暂无方案预设设置m_isPause标志位,之后所有动作均需要提前判断当前标志位是否为暂停状态,如果是,则停止功能进行。(方案一适用于计时游戏)当进入暂停状态时,设置Time.timeScale = 0,游戏中的时间
Unity 之 关于停止协程的五种方式解析前言:了解协程方式一:函数的方式方式二:函数名的方式方式三:接收返回值方式四:StopAllCoroutines方式五:禁用/销毁游戏对象本文小结: 前言:了解协程官方描述 调用函数时,函数将运行到完成状态,然后返回。这实际上意味着在函数中发生的任何动作都必须在单帧更新内发生;函数调用不能用于包含程序性动画或随时间推移的一系列事件。协程是一个可暂停执行
转载 2024-03-26 13:59:55
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一、故障自检及报警1、数码管、VFD电脑程控器可识别多种操作及运行的异常状态,检测到异常状态后,数码管显示故障代码,程序停止运行。只有按规定的方法解除报警后,程序才能重新进入故障中断处继续运行,如异常状态报警后无人处理,则每10分钟报警一次。1小时后回到待机状态。(1)在洗衣机运转时,用手按住“水位”键,进水阀进水,同时洗衣机停止运转,水位指示灯(VFD屏)显示当前进水水位(水位指示随水位上升档次
工作中使用软件经常会出现各种提示框?确定XXXXXX吗?选项一般是三个,是,否,取消。今天心血来潮,于是也尝试自己用unity制作一个简单的消息提示框。 准备工作: 首先需要搭建一个最简单的消息框界面。 然后开始编写编写一个单例模式类,专门用来管理各种消息提示框,代码如下:public class SingleMessageBox : MonoBehaviour { public stat
1 需求实现 绘制魔方 中基于OpenGL ES 实现了魔方的绘制,实现较复杂,本文基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转。 本文完整代码资源见→基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现(Windows+Android)。下载资源后,对于 Windows 平台,进入【Build/Windows/魔方】目录,打开【魔方.exe】文件即可体验产品
首先声明,Unity版本为5.4.4这篇主要是针对Unity官网上的一个视频教程,功能就是实现一下Angry Bird中弹弓发射的功能先去Asset Store上下载2D Sprites Pack素材包,导入到Unity中下面开始搭建场景:1.将相机设为正交投影2.在导入的素材中找到背景并拖到Hierarchy中改名为BackGround3.在素材中找到地面拖到Hierarchy中并改名为Gras
转载 2024-10-11 20:38:19
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最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。DOTS 对角色动画支持的局限性截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator, 以及人形动画。同时
在游戏开发中我们一般都需要涉及到一个功能:游戏暂停,但是这里指的暂停仅仅是核心模块的暂停,并不是整个游戏都暂停,比如一些UI和UI上的动画与特效是不能被暂停的,整个游戏都暂停了玩家该如何继续游戏呢。这里我们主要讨论Unity的游戏暂停实现。使用timeScale我们通过设定Time.timeScale的值可以影响到整个游戏的播放速率。但是请注意,无论timeScale是多少都不会影响到Update
转载 2024-05-06 09:49:22
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在Editor下监听按键有以下几种方式:1.自定义菜单栏功能:比如F5键暂停编辑器using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CustomKeys { [MenuItem("Custom快捷键/暂停 _F5")]
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首先来看效果图。。。1.先编辑页面1)新建登录按钮,更名为Login2)新建toggle,新建方式如下图调整toggle的大小和位置到适当的范围。3)新建同意用户条款按钮,步骤为新建UI->image注意:在按钮上添加button脚本点,如果想更改button的文字,则需要修改text中的文本内容 4)制作用户条款弹窗新建空物体,命名更改为Clause,在Clause下,新建ima
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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引言在某些射击游戏里(2D和3D都适用),可能你需要创建子弹,第一想到的可能是新建一个发射子弹的脚本,就叫BulletController,然后每次按下什么键就直接上Instantiate函数。伪代码如下:public GameObject bullet;//子弹预制件 private void Update() { if(某些触发事件导致需要发射子弹) { Shoot(); } }
转载 2024-08-27 17:06:54
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