目录一、视觉差二、主菜单三、暂停菜单 一、视觉差今天尝试一个在游戏中实现一个好玩的功能Parallax(视觉差),简单来说可以让不同的图层以不同的速度移动显得更加有层次感首先我们因为要操作背景图片,为了避免一些不必要的麻烦,我们把当时为了实现镜头跟随而给背景图片加的碰撞器新建一个游戏对像,然后把背景的图片碰撞器删除。然后我们写一下实现视觉差效果的代码,本次代码通过Cam这个变量来获取相机
转载 2024-07-29 12:44:20
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Time.timeScale 时间缩放在 Unity 中,利用 Time.timeScale=0 可以暂停游戏,Time.timeScale=1 恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前的场景,所以在需要的时候重置回 Time.timeScale=1。当然,也可以使用 Time.timeScale 来做游戏1倍、2倍的整体加速,以及0.5倍的整体减速。Time.timeScal
转载 2024-07-17 20:23:42
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Unity3D可以通过Time.timeScale实现暂停、快进和慢进功能。 关于Time.timeScale和Update()普遍有个误区,认为当Time.timeScale = 0时,Update()停止工作。 在FPS = 60、FixedTimestep = 0.02f 的条件下测试了一下:当Time.timeScale = 0时,Update()和LateUpdate()每秒执行60次,
转载 2023-12-29 13:01:52
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使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题Unity版本:5.2(win7 64位测试)Unity中游戏暂停一般使用Time.timeScale = 0 来实现。Time.timeScale = 0 即将游戏运行的时间速度置为0,所以游戏中一切东西都看上去不动了(FixedUpdate根据时间来执行,所以不会执行,但是Update和LateUpdate是继续执行的,要想暂停Updat
转载 2024-06-17 13:33:12
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首先上效果图 目录重点重点一重点二重点三具体实现总效果代码 重点重点一首先当你想用Time.timeScale=0使游戏暂停的时候,FixedUpdate是不会被调用的,Animation也不会继续播放,所以我们只能用代码去控制动画的播放了。重点二不可以用Lerp插值和SmoothDamp函数来用代码实现动画的播放。 他们都需要用到Time.timeScale,但是Time.timeScale=0
转载 2024-05-02 21:25:41
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游戏暂停示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move t
文章目录准备工作方案预设UI设计代码实现按钮绑定代码以暂停主界面的Option按钮为例其他按钮也是一样的功能演示和包 准备工作Unity版本:2019.2.14纹理材质:默认材质其他:暂无方案预设设置m_isPause标志位,之后所有动作均需要提前判断当前标志位是否为暂停状态,如果是,则停止功能进行。(方案一适用于计时游戏)当进入暂停状态时,设置Time.timeScale = 0,游戏中的时间
探索Unity UI管理利器:ScreenManager ScreenManagerFlexible way to manage screens with transitions for Unity项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sc/ScreenManager 项目介绍在游戏开发中,UI的管理和导航是至关重要的部分,而ScreenManager是一个强大的
一、故障自检及报警1、数码管、VFD电脑程控器可识别多种操作及运行的异常状态,检测到异常状态后,数码管显示故障代码,程序停止运行。只有按规定的方法解除报警后,程序才能重新进入故障中断处继续运行,如异常状态报警后无人处理,则每10分钟报警一次。1小时后回到待机状态。(1)在洗衣机运转时,用手按住“水位”键,进水阀进水,同时洗衣机停止运转,水位指示灯(VFD屏)显示当前进水水位(水位指示随水位上升档次
Unity 之 关于停止协程的五种方式解析前言:了解协程方式一:函数的方式方式二:函数名的方式方式三:接收返回值方式四:StopAllCoroutines方式五:禁用/销毁游戏对象本文小结: 前言:了解协程官方描述 调用函数时,函数将运行到完成状态,然后返回。这实际上意味着在函数中发生的任何动作都必须在单帧更新内发生;函数调用不能用于包含程序性动画或随时间推移的一系列事件。协程是一个可暂停执行
转载 2024-03-26 13:59:55
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c++中system("pause") 简单来说就是暂停的意思,一般在LINUX编程时会用到,等待接收信号,才会重新运行 。在进行C/C++编程的时候,在运行程序查看输出效果时,会出现窗口闪一下就关闭的情况。 在C语言中一般通过添加getchar();在C++中一般在main函数中的return之前添加system("pause");这样就可以看清楚输出的结果,pause会输出
在游戏开发中我们一般都需要涉及到一个功能:游戏暂停,但是这里指的暂停仅仅是核心模块的暂停,并不是整个游戏都暂停,比如一些UI和UI上的动画与特效是不能被暂停的,整个游戏都暂停了玩家该如何继续游戏呢。这里我们主要讨论Unity的游戏暂停实现。使用timeScale我们通过设定Time.timeScale的值可以影响到整个游戏的播放速率。但是请注意,无论timeScale是多少都不会影响到Update
转载 2024-05-06 09:49:22
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在Editor下监听按键有以下几种方式:1.自定义菜单栏功能:比如F5键暂停编辑器using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CustomKeys { [MenuItem("Custom快捷键/暂停 _F5")]
转载 2024-03-27 13:22:32
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time:2015/05/14 描述   lua下使用node的pause函数暂停layer上的所有动画,结果没有效果 1. pause函数 (1)cc.Node:pause 代码: void Node ::pause () { _scheduler-> pauseTarget(this ); _
转载 2024-03-29 12:31:59
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Unity3D可以通过Time.timeScale实现暂停、快进和慢进功能。 关于Time.timeScale和Update()普遍有个误区,认为当Time.timeScale = 0时,Update()停止工作。 在FPS = 60、FixedTimestep = 0.02f 的条件下测试了一下:当Time.timeScale = 0时,Update()和LateUpdate()每秒执行60次,
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ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利。这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令Unity中的协程unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象。IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访
1.使用 CTRL+C 来退出当前的无限循环2.在编译器中,按 ↑  ↓  选择  历史运行记录3.使用 .bat 文件运行 .py程序 。  “1.新建:.bat文件2.输入  "python 文件名.py"运行程序3.pause 是“暂停,等待,按任意键继续。。。”   如果想继续运行下一个程序,去掉“pause”
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js暂停 怎么样让javascript 脚本等待一段时间后继续执行后面的程序? <mce:script language="javascript"><!-- /*Javascript中暂停功能的实现 Javascript本身没有暂停功能(sleep不能使用)同时 vbscript也不能使用doEvents,故编写此函数实现此功能。 javascript作为弱对象语言,一个函数也可
文章目录一、GameObject二、Time三、Transform四、Input五、Screen 一、GameObject(一)成员变量// 名字 print(this.gameObject.name); this.gameObject.
记录用unity shader 后处理实现运动模糊效果(learn by 《unity shader 入门精要》)运动模糊的实现有多种方式。这里的实现方式是利用一块累计缓存(accumulatioin buffer)来混合多张连续的图像实现过程如下:1、创建一个让摄像机移动的脚本 模拟运动效果。并将其拖至主摄像机Translating.csusing UnityEngine; using Syst
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