首先声明,Unity版本为5.4.4这篇主要是针对Unity官网上的一个视频教程,功能就是实现一下Angry Bird中弹弓发射的功能先去Asset Store上下载2D Sprites Pack素材包,导入到Unity中下面开始搭建场景:1.将相机设为正交投影2.在导入的素材中找到背景并拖到Hierarchy中改名为BackGround3.在素材中找到地面拖到Hierarchy中并改名为Gras
转载
2024-10-11 20:38:19
201阅读
今天介绍游戏在使用Unity进行游戏开发时,会遇到很多弹出的提示框,如果把这些弹出框全部放在场景中,那显然是不现实的,所以查询了网络上的一些博客,整理了思路,封装了一个MessageBox的类,新手上路,如有错误,或有更好的解决方案,请告知~~ 1.首先先看一下效果,以及调用方式通常弹出框会有三种形式,分别为一个按钮,两个按钮以及等待多久时间销毁的using UnityEngine;
u
转载
2024-03-21 14:07:46
1201阅读
工作中使用软件经常会出现各种提示框?确定XXXXXX吗?选项一般是三个,是,否,取消。今天心血来潮,于是也尝试自己用unity制作一个简单的消息提示框。 准备工作: 首先需要搭建一个最简单的消息框界面。 然后开始编写编写一个单例模式类,专门用来管理各种消息提示框,代码如下:public class SingleMessageBox : MonoBehaviour {
public stat
转载
2024-04-08 11:16:48
848阅读
1 需求实现 绘制魔方 中基于OpenGL ES 实现了魔方的绘制,实现较复杂,本文基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转。 本文完整代码资源见→基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现(Windows+Android)。下载资源后,对于 Windows 平台,进入【Build/Windows/魔方】目录,打开【魔方.exe】文件即可体验产品
游戏暂停示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GamePauseTest : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 2.0f;
void Update ()
{
//move
t
最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。DOTS 对角色动画支持的局限性截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator, 以及人形动画。同时
一、数据刷新的原则:通过修改模型数据,来修改tableView的展示
先修改数据模型在调用数据刷新方法不要直接修改cell上面子控件的属性二、增删改用到的方法: <1>重新绑定屏幕上所有的cell,这个方法没有动画效果,但是以下三种方法通过这个方法都可以办到// 重新加载数据,刷新的是整个页面,没有动画
[self.tableView reloadData]; <2&
本系列文章主要介绍使用MATLAB APP Desinge进行app或者说GUI界面开发的方法介绍,包括(上)和(下) 两篇文章,上篇中主要介绍常用的GUI组件的使用方法,下篇是对上篇的补充,主要介绍开发技巧常用示例补充整理以及app文件的发布和部署方法,为方便理解,本文示例均带有动态演示三、开发技巧及常用示例补充整理 1、Resize和AutoResizeChildren:如果勾选上Resize
前段日子学了Unity官网的拾荒者Scanverges,之后突发奇想想做一个重新开始的按钮,但是由于是代码实例化对象,而且要删除子父物体,且要通过代码给新实例化的物体添加脚本,所以网上查了一些资料,自己在此进行总结希望能够获得更多的进步。删除子父物体的代码有两种:① 第一种是在一个不会被销毁与隐藏渲染的物体上添加代码进行查找与删除:///脚本位置:将此脚本挂载到不会被销毁与不会被隐藏的物体身上
/
转载
2024-05-16 07:52:53
113阅读
首先来看效果图。。。1.先编辑页面1)新建登录按钮,更名为Login2)新建toggle,新建方式如下图调整toggle的大小和位置到适当的范围。3)新建同意用户条款按钮,步骤为新建UI->image注意:在按钮上添加button脚本点,如果想更改button的文字,则需要修改text中的文本内容 4)制作用户条款弹窗新建空物体,命名更改为Clause,在Clause下,新建ima
转载
2023-07-09 20:19:51
202阅读
1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
引言在某些射击游戏里(2D和3D都适用),可能你需要创建子弹,第一想到的可能是新建一个发射子弹的脚本,就叫BulletController,然后每次按下什么键就直接上Instantiate函数。伪代码如下:public GameObject bullet;//子弹预制件
private void Update()
{
if(某些触发事件导致需要发射子弹)
{
Shoot();
}
}
转载
2024-08-27 17:06:54
132阅读
UnityEditorWindow学习笔记了解EditorWindow的生命周期:OnEnable():当打开界面的时候调用 OnFocus():当该窗口被聚焦(点击该窗口) OnGUI():当渲染UI的时候调用 OnSelectionChange():当选择发生更改时调用,选中的可选项(在Project和Hierarchy视图中) OnLostFocus():从该窗口离开时调用(点击非窗口外其他
一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来。这个问题的关键在于是我们没有意识到自己已经处在Play Mode,如果我们能够在修改参数的时候,清楚的意识到自己处于Play Mode,那么我们自然可以通过Copy Component来保存数据或者是选择在Editor Mode进行修改。因此,我们可以通过对编辑器染
转载
2024-06-18 06:56:45
36阅读
一 介绍首先声明一下本人是一个小菜鸟刚接触Unity,这篇教程主要是给刚接触unity的新手学习交流的,在项目中经常会用到类似于dialog这种效果,因为自己刚接触所以很多东西都不会,在百度上面查了好多资料效果不是很好,可能是因为我水平有限。这里我把我实现dialog效果的过程展示出来:二 准备unity的开发工具 图片资源三 步骤首先我们要创建一个unity项目 这里我们为了方便直接创建2D项目
转载
2024-05-18 14:37:14
1244阅读
在应用程序中集成Unity广告时,我们会遇到一些问题,例如在iOS设备上显示年龄确认弹窗。这涉及到如何处理用户数据及其相关法规。本文将详细记录如何解决“Unity广告iOS年龄弹窗”这一问题。
### 协议背景
在集成广告SDK时,遵循相关法律法规是至关重要的,尤其是对用户数据的处理和隐私保护。GDPR和COPPA等法规明确要求处理用户年龄信息。
```mermaid
quadrantCha
此文章实时更新一、FrameDebug 帧调试器Window → Frame Debugger → 打开后如下:帧调试器可以在游戏运行时冻结当前帧,以查看当前图像是怎么一步步渲染出来的开启帧调试目前已执行到的对应渲染事件,可以从 Game 视图看到其对应渲染效果当前帧所有渲染事件渲染事件非常的全面,其中 Draw 开头的就是 DrawCall,可以确定其对应的 GameObject,对
详细讲解篇幅可能有点长,直接上图和资源(实现的具体步骤往下看)GIF图看起来有点卡顿, 实际上运行是流畅的。码云:https://gitee.com/NCAA_admin/Alert.git具体实现步骤1.创建一个背景图片Background并设置相应属性值2.设置Canvas的属性和Game窗口的比例3.创建一个弹窗的遮罩蒙版 名为Alert的Image,参数设置如下4.在Alert下
转载
2024-05-03 18:59:39
983阅读
Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之
转载
2023-11-24 14:06:39
67阅读
图层基础1. 当一个项目或者场景中包含很多对象时,通常难以组织。有的时候,希望一些游戏对象只能被某些摄像机看到或者只会被某些灯光照亮;有时,你可能希望只让某些类型的对象之间发生碰撞;在Unity中用图层处理上述需求。2. 图层将一组行为类似的对象放在一起,按照某种方式处理。默认情况下有8个内置的图层和24个用户定义的图层。 3. 添加图层能够在不需要做很多工作的情况下实现复杂行为。不过有一点要注意
转载
2024-04-24 15:42:18
198阅读