文章目录替换美术资源更换天空盒对unity中的文件进行归类1.Editor2.Editor Default3.Gizmos4.Plugins5.Resources6. StreamingAssetsHierarchy窗口整理对bird添加左右移动的代码添加物体随机产生的代码替换美术资源用blender与MagicaVoxel制作美术资源,导入到unity中,替换原本的方块与胶囊体,地面扩大 制作方
转载 2024-04-01 17:18:17
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Unity2D学习记录第六期文章目录一、命名方法和代码格式二、关于素材和预置三、AudioSource四、写在最后一、命名方法和代码格式这一期内容较少,就来讲一些别的东西。 变量的命名方法虽然照道理来说纯看个人喜好,你要是记忆力足够强大也不是不可以全都用abcdefg来代替,不过那也太累了,也没必要为了省计算机那点内存。但实际上命名是有一些普世的规则的,最著名的就是大小驼峰命名法。 首先来说单词语
转载 2024-08-01 19:55:22
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这几天电脑坏了,今天来测试一下控制角色,这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度var speed = 3.0; var rotatationSpeed = 200.0; private var curSpeed = 0.0; function Update () { // Rotate ar
UnityLearning-----Day03前面两天我主要学习了Unity图形界面以及一些基苯操作和基本组件,这一篇我主要学习如何通过一些简单的代码实现一个简单的小游戏。前期准备要做一个小游戏首先你需要有以下素材(如果有好的素材可以替换):1.Unity Chan!(is a UnityPackage)直接在Assert Store搜索即可,如下图所示:下载完成后倒入UnityProject即可
 1.角色动画给角色添加动画需要用到的是动画组件 首先添加一个Animator 然后看到参数里还需要一个Controller 回到根目录创建一个装动画的文件夹 ,里面单独给Player的动画也新建个文件夹  然后新建Animator Controller 这里命名为idle(代表player常态动画再打开animation面板 
XR Direct Interactor 脚本和 XR Ray Interactor 脚本中有个名叫 Select Action Trigger 的参数。它决定了 XR Controller 的 Select Action 要如何被触发。每个参数的意思可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolki
转载 2024-08-04 13:48:16
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动画系统概述Unity具有丰富而复杂的动画系统(有时称为“ Mecanim轻松的工作流和动画设置,适用于Unity的所有元素,包括对象,字符和属性。支持导入的动画片段和在Unity中创建的动画人形动画重新定位 -将动画从一种角色模型应用于另一种角色模型的能力。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑,它们之间的过渡和交互。这使动画师可以更独立于程序员工作,在连接游戏代码之前制作原
文章目录一、前言二、BlendShape(动画师、MAYA)三、Unity控制BlendShapes1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape2、Animation控制BlendShape四、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 在Unity项目中,我们可能需要实现3D角色表情的过渡切换,比如像这样子: 在Unity中如何做这
编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构,导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何
理解和简单使用unity的模型动画功能,以及插件。以FBX与Generic类型的骨骼蒙皮动画为主要叙述。官方链接: 模型 - Unity 手册3D资源文件-模型与动画 基本概念首先,我们得知道,3d游戏中,我们说到一个模型动画的时候,包含两个部分,一个是模型,一个是动画,都来自于.fbx格式文件,或其他支持的格式文件:模型文件格式 - Unity 手册。本篇是以.fbx格式文件为叙述。模
前言动画在游戏中是很重要的一环,通过动画,可以体现出当前角色的行为状态,带给玩家更加丰富的游戏体验Unity中的动画具体有三种: 序列帧动画:通过快速播放一系列图片产生动画的效果,类似于 Gif一样 关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活 骨骼动画:应用最广泛的动画,结合
1. 普通动画    由Animation、Animator Controller以及Animator三部分构成,通过选中游戏物体点击Window->Animation(Ctrl+6)创建,或逐步创建Animation和Animator,Animator创建在物体身上,在Controller中添加相应的Animator Controller,Animation可独立创建在
转载 2024-03-04 15:16:43
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动画系统: 反向动力学动画(IK功能): 魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画) 如何启用(调整) 1、必须是新动画系统Animator 设置头、手、肘的目标点2、动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以3、动画系统对应层级的IKPass必须开启4、相应的IK调整方
所有模型手都可以替换,需要先在MAYA按照leapmotion的骨骼进行蒙皮,然后再放到场景里,挂上相应的代码2023年11月13日更新:注意!随着VR时代的发展Leapmotion已完全弃用,也没有任何技术参考价值。尤其是在校大学生或研究生,请务必改用Quest或Pico的手势追踪来进行学术研究,切勿因实验室只有Leapmotion而继续使用,以免浪费自己的时间。已完成的手部模型,可用Leapm
转载 2024-02-26 11:54:31
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对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成  动画状态代码控制1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behavi
转载 2024-07-21 11:27:29
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        这种序列帧动画要求每一帧的宽高必须一一致,否则动画播起来会出问题。        需要的图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作的时候只需要重新计算图片的UV,然后把算出来的UV作为新区域贴在原来的那张
【原创不易,若喜欢请收藏点赞✧ (ˊωˋ*) ✧】本文(第3篇)目标发现同学们还是有一点怯怯的放不开,其实完全不用害怕也无需担心,记得第1篇教程里说的,不要怂就是干!有什么好奇的随便整随便点,操作unity3d并不会对你的电脑带来任何影响,大不了把整个项目删了从头新建,没啥大不了的。第3章打算讲解一些和开拓思路有关的东西,葡萄园是不是没什么感觉?这个版本我们换一个玄幻的背景,非常简单,和程
相信大家在安装完Unity3D后做的第一件事情一定是浏览官方的示例项目《愤怒的机器人》,这个游戏在场景渲染及光照阴影特效等方面都有不错的表现。那么不知道大家还记不记得这样一个场景,当玩家操控我们的游戏角色——机器人时,当机器人靠近游戏场景中的门时,门会自动打开,而当机器人离开门时,门会自动关闭。那么,我们今天就来一起实现这样一个简单的功能。通过题目大家一定知道了这个功能的实现是基于Trigg
unity的标准资源包中,包含了一个叫做 Third Person Controller的东西,这个东西是一个unity实现的角色控制器,下面来研究一下它是怎么实现的。这个控制系统,主要由以下几部分构成:Third Person User ControlThird Person Character摄像机控制脚本下面一一讲解这些部分:首先 Third Person User Control 和 T
Unity3D UGUI 循环轮播(来总个结)自己写了一个简易的无限轮播效果Demo(效果如下),该Demo是静态的,可根据自己的需求改为动态的。 Demo下载:链接: https://pan.baidu.com/s/1hvVvHmmTwOuA3SSqfeuNqg 提取码: xj12 下面上代码: using System.Collections; using Sys
转载 2024-04-26 17:56:40
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