UnityLearning-----Day03前面两天我主要学习了Unity图形界面以及一些基苯操作和基本组件,这一篇我主要学习如何通过一些简单的代码实现一个简单的小游戏。前期准备要做一个小游戏首先你需要有以下素材(如果有好的素材可以替换):1.Unity Chan!(is a UnityPackage)直接在Assert Store搜索即可,如下图所示:下载完成后倒入UnityProject即可
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2024-07-04 21:22:53
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1.角色动画给角色添加动画需要用到的是动画组件 首先添加一个Animator 然后看到参数里还需要一个Controller 回到根目录创建一个装动画的文件夹 ,里面单独给Player的动画也新建个文件夹 然后新建Animator Controller 这里命名为idle(代表player常态动画再打开animation面板
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2024-06-30 08:52:32
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Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势 Benefits在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画 相对于传统的逐帧动画有以下优势: 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动 画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提
项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
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2024-05-04 12:21:18
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DOTween插件的引入:Asset Store->DoTween(选择free版导入即可)。DOTween是Unity上的一款动画插件,它使用简单,功能强大,利用它可以很方便地制作一些简单动画。而即使是一些较为复杂的队列动画,对它来说也不在话下。下面我们来介绍一下DOTween插件中一些常用的方法。1.让一个数值渐变到目标值 - DOTween.To(…)方法DOTween.To(() =
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2024-08-06 18:29:46
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一、简介自从Unity推出了DOTS(Data-Oriented Technology Stack,面向数据的技术堆栈)之后,关于其应用一直备受关注。虽然DOTS对性能的提升比较明显,但是由于其不算低的门槛,仍然让许多开发者难以上手。以动画为例,截至目前的Entities 1.0版本仍然没有官方的基于Entities的动画解决方案。本文介绍的插件DMotion就提供了基于DOTS的动画框架和状态机
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的
问题:如何切换Spine模型显示? 在Spine的示例工程中有可以在动态生成一个新的Spine模型对象的场景,核心代码就是:var sa = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(sda);
sa.transform.SetParent(thisTransform, false);
sa.Initialize(false);这里sda是提
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2024-04-24 11:46:18
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unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
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2024-06-14 22:36:15
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合批类型:StaticBatch 静态合批 DynamicBatch 动态合批 InstancingBatch SRP BatchDrawCall就是对完整描画的上下文的state的设置及其对Draw指令的调用Unity渲染管线分为两个大的阶段:ShadowMapJob渲染阴影 &nb
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2024-10-25 16:58:40
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最近开始了新的项目,主要负责小怪部分的功能实现。在做的过程中发现,所有小怪的动画状态机绝大部分的状态是相同的。如果每个小怪的动画状态机都手动创建的话,非常繁琐。正好之前看了一篇介绍代码创建动画状态机的方法--unity5.x代码创建AnimatorController状态机,为了偷懒,学习一小代码创建AnimatorController的方法。1、创建AnimatorController Ani
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2024-10-08 18:14:29
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前言 当我们有很多相似的预制体并且他们的动画都相同的时候,若我们创建多个多个Animation Clip或者Animation Controller (特别是对于多个控制器来说都有相同逻辑状态的时候) 就会浪费很多空间。为此,我们可以制作一个框架从而替换里面的参数 *(Animation Clip)*来节省空间与时间。如何将AnimationController作为模板 若我们的Animati
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
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2024-03-20 09:10:31
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写在最前面: 在我们开发项目的过程中,因为是2D游戏,其中运用了大量的Spine动画。但是在开发时遇到了一个问题就是需要把外界的一个Sprite精灵穿插到Spine的动画中去,这么说可能有点抽象,我举个例子: 一
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2023-12-23 21:32:06
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Unity3D学习笔记_模型与动画 文章目录Unity3D学习笔记_模型与动画动画类型选择Animator 组件更复杂的animation controller配置 Avatar1D 混合 动画类型选择Animator 组件在Assect可以创建Animator Controller, 双击进行编辑 之后点击运行就可以看到crow在飞了更复杂的animation controller下面这张图应该
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2024-09-02 10:12:07
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原创好久没写教程了,主要是太忙了,最近一直在搞网狐的开发,网狐的代码确实不错,手头上做的棋牌外包,同时遇到要将SPINE动画导入U3D和COCOS,网上一般的使用教程很多的,但是很多坑点没有说到,我把遇到的坑记下来。本来我自己是动画师出身,做了5年的动画,还挺想玩一下SPINE的,但是很遗憾,盗版只到1.8好像,正版已经3点几了,正版需要2100,肉痛啊。一.COCOSLUA 1.播放J
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2024-07-23 20:56:44
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这几天电脑坏了,今天来测试一下控制角色,这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度var speed = 3.0;
var rotatationSpeed = 200.0;
private var curSpeed = 0.0;
function Update () {
// Rotate ar
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2024-08-24 22:32:48
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Unity2D学习记录第六期文章目录一、命名方法和代码格式二、关于素材和预置三、AudioSource四、写在最后一、命名方法和代码格式这一期内容较少,就来讲一些别的东西。 变量的命名方法虽然照道理来说纯看个人喜好,你要是记忆力足够强大也不是不可以全都用abcdefg来代替,不过那也太累了,也没必要为了省计算机那点内存。但实际上命名是有一些普世的规则的,最著名的就是大小驼峰命名法。 首先来说单词语
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2024-08-01 19:55:22
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初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用
研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。
有几个不错的地方:
1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
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2024-08-02 17:12:23
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0. 写在前面 #Unity 用于创建动画精灵对象的扩展 2D 特征集. 精灵对象可以从独立文件中采用逐帧方式导入, 或者作为包含多帧的纹理图集. 帧可以方便地组装为一个动画序列. Unity 的动画工具(例如 Mecanim 和 Animation 窗口) 可用于处理大多数常见问题 : 动画速度,循环方式以及错误帧修改, 如此等等.1. 2D 游戏动画 #Unity 中的 2D 动画涵盖了大量内
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2024-08-10 12:00:57
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