本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unityab的方法。背景技术:ab为assetbundle的简称。目前的unityab时,一般是有以下几种方案:1.按照资源的依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序的聚类来分包按照以上的1种或多种组合形式打出来的ab,由于unity加载的单位是ab,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用
声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
转载 2024-08-30 16:49:07
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先上图吧,反正我的错就长这傻样,我的版本为Unity 2017.2.0f3(64bit)不要纠结我为啥不截图,要用手机拍。看那底下的小鸟鸟就知道我这是内网啦,所以捏重点要看是不是报这样滴错就行。当我发现这个错滴时候,当然是百度一圈咯,确实也发现不少小伙伴也遇到过,不过看到一些人的报错,只有上面两行,我的却有5行,这这这。。。压制住洪荒之力,告四寄几:不要紧慢慢来!喝点冷水压压惊!而且很多人提问都没
  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle (自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
Unity打包资源,进行后台加载一、前言因为在下载Three.js,所以趁着这个时间写一下资源打包加载吧小黑在刚开始学习Unity的时候,一是通过教课老师上课讲的知识,二是在网上看一些教程,但里面总会提到,打成AB。刚开始很好奇,这个AB到底是什么东东!!! 直到我上班之后,才明白了解了,原来AB又称为AssetBundle,就是把一些资源放到后台去加载,但是具体流程是什么呢?这就是小黑今
  Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle  框架,加载AB资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),自动AB标签,自动打包AssetBundle的框架方法 目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle  框架,加载AB资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),
1:目标2:检查3:迭代优化4:额外收益5:结合unity Profiler优化内存占用6:总结1:目标 优化AB,一方面降低了AB的大小,降低了体大小,另外一方面ab加载时所占用的内存也会减小,降低了游戏内存不足崩溃的概率。同时通过对AB中包含资源的深入分析,可以避免将一些旧的资源错误打入到ab中。2:检查2.1: Unity4.x的ab打包是手动管理依赖,非常麻烦,而Unity5.x自动
1. AB是什么?  资源压缩文件,包含了serialized file(序列化文件)和resource file(源文件:二进制资源(图片、声音)被单独保存)2. AB有什么作用?减少体大小,比Resources灵活;3. AB资源打包:  1)Unity编辑器,自定义打包工具  2)官方提供打包工具:Asset Bundle Browser4. AB打包流程:  1)指定资源
转载 2024-07-02 22:58:23
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  近期项目正好在处理AB的问题,趁这个机会,自己重新学习并梳理一下AB相关知识,供以后回顾。1、什么是AssetBundle?  AsetBundle是unity提供的一种资源打包方式,可以通过LZMA和LZ4压缩方式将模型、贴图、预设体、音频文件甚至整个场景压缩成压缩(当然也可以不压缩,后面会提及)。至于它的后缀名是什么完全不用在意,可以自己定。AssetBundle(后面简称AB)自
雨松MOMO UGUI 之 全面理解图集与使用(三) http://www.unitymanual.com/thread-40626-1-1.html  UGUI的图集打包与工作原理,看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,分享给大家,一起学习和研究。 先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终
转载 2024-06-05 11:21:39
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unity AB中遇到的坑以及一些心得unity踩坑之旅提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录unity AB中遇到的坑以及一些心得前言一、AB是什么,基础引入?二、AB怎么操作,我的见解?1.自己写编辑器脚本 (简单快捷)2.使用asset bundle browser (unity2020开始需要从github下载)3.使用addressable
TextMeshPro简介Unity官方的插件,专门用来弥补UGUI中Text无法设置字符间距等不足,而且可以通过设置材质等方式制作出非常棒的字体效果。TextMeshPro安装TextMeshPro在2018版本以后就可以通过Window/PackageManager直接获取,而且可以自己选择版本,2018以前的可以直接去AssetStore上面下载,下载后你就可以使用(PS:需要去设置一下,简
13、刚体常用方法介绍AddForce():Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode)AddRelativeForce( )FixedUpdate( )14、刚体碰撞事件监测与处理碰撞事件简介何为碰撞事件? 当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有Collider 组件。 碰撞Collision 比如,一款射击类游
Unity DOTS中的baking(三)过滤baking的输出 默认情况下,在conversation world(baker和baking system运行的环境)下产生的所有entities和components,都会作为baking环节的输出。在baking结束时,Unity必须将自上次baking以来发生变化的任何数据,都要复制到main world。不过,有些数据其实只在编辑时有用,
由于最近项目中要生成比较复杂的PDF文件,所以对于iTextSharp组建研究了一下,最终成功实现了想要的效果,发现这个组件功能非常强大,刚开始不熟悉该组件的代码所以遇到很多问题(基本都是内容格式上的问题),借由这篇博客记录一下。1.首先下载该组件并添加引用,这里是使用VS自带的NuGet来进行安装的,键项目选择管理NuGet程序,搜索iTextSharp选择合适版本安装即可,安装完成会自动添加
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Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的光照效果我特意关掉了PB
Unity中,AssetBundle(简称AB)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
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步骤一、将所需要的prefab从外部导入的资源拖入Scene中。二、右键该预制体,选择Unpack Prefab Completely取消该预制体及其子物体与资源中预制体的关联。三、将该预制体拖动到自己的prefabs文件夹目录下,制作成自己项目的预制体。四、在Project面板下,右键该预制体,选择Export Package尝试将该预制体导出。五、对比Exporting package对话
一开始这个打包工具是用IMGUI做的,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下的资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements  UI Elements是一个新的保留
转载 2024-08-26 16:23:32
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