在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学
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2023-01-05 16:59:16
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本文原创版权归 janeky 全部。转载请具体注明原创作者及出处,以示尊重。 作者:janeky :http://blog..net/janeky/article/details/17652021 假设这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。 在手游的运
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2017-06-27 11:42:00
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一.写在前面 通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍 1.打包的粒度划分的策略 ① 所有在指
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2024-03-25 20:29:06
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1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。 可以在资源的 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
importer.assetBundleName =
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2024-02-14 15:04:58
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AssetBundle的用途AB包是把指定的资源打包压缩后可以在Unity中动态的进行加载,AB包主要是用在热更时更新资源的,打包策略的原因AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个包,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比如你要把不同的UI类型分开打包,他们都会把自己使用的图集都打到AB包中,这
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2024-03-17 15:45:54
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Unity的AssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle包。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的
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2024-06-13 17:14:31
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[MenuItem("Assets/buildassbundle")]static void buidassetbundle(){ string die = &ie); } B
原创
2022-11-02 13:54:11
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http://www.xuanyusong.com/archives/2405上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle  
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2014-10-23 11:40:24
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unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下的所有文件打包成AssetBundle
原创
2016-08-10 15:44:05
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概念 1.定义和作用: AssetBundle (简称AB包) 是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; AssetBundle自身保存着 互 ...
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2021-09-27 13:31:00
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1、在菜单栏上增加MenuItemusing UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Tools{
[MenuItem("Tools/test",false,10)]//参数1是在菜单栏上的显示路径,参数3是该按钮的显示层级,每个分类的参数相差十倍左右
static void Test(){
Debug.Log("T
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2024-03-28 13:14:38
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1.1什么是Assets对于Assets一般来说我们有两层认知,一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化的去理解Unity的Assets究竟是什么。1.1.1 Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面默认创建的几个目录呢?我们用Unity2018.3.8创建一个空工程
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2024-06-14 16:25:58
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承接之前讲过的Assetbundle的内容。这次要讲解更新游戏中的CG的视频案例。开发内
原创
2023-01-05 12:55:47
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1、Resources路径 Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户
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2014-07-09 12:06:45
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DllImport是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,其功能是提供从非托管DLL导出的函数的必要调用信息。 DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。 DllImport的定义如下:[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
public class DllImp
一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。一、徒手设置每张图片的压缩方法在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。 在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这
AssetBundle and the AssetBundle Manager介绍AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包的大小。本文介绍AssetBundles并且讨论一步一步的介绍怎么样使用它,怎样将资源打包到AssetBundle中,如何使用以及如何处