1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab,打包代码如下:
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游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。 当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 这两个礼拜都
AssetBundle(AB)1 AB 是什么特定于平台的资产压缩,类似于压缩文件资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等2 AB 的作用2.1 相对于 Resources 下的资源,AB 更好管理资源Resource:打包时定死,只读,无法修改AB:存储位置可以自定义,压缩方式可以自定义,后期可以动态更新,通过 AB 可以做热更新2.2 减小包体大小:压缩资源减少初始大小2.
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
关于Unity Zip文件解压缩设计unity中可能会使用到Zip文件解压缩的操作 例如:Unity Editor环境下,解压缩文件 到unity Assets 文件路劲下,再对解压缩文件进一步操作!解压缩的方法DotNetZip7-Zip其他(无非调用解压缩内核)DotNetZip示例using AXClipperLib; using Ionic.Zip; using JUN.Xmpp.Iq.P
要使用Unity引擎制作游戏,第一步需要将游戏资源导入Unity。游戏资源包括美术资源,音效音乐等。先学习如何将像素画游戏场景导入Unity,并在Unity中拼出关卡。小编以最简单的超级马里奥地下隐藏关卡为例。1、Unity界面Unity默认界面有5个区域:最上面是工具条;下面是层级管理,预览区(也是操作区),属性管理;最下面是文件管理。2、使用Photoshop拆出场景Tile使用Photosh
文章目录一、AB 介绍二、AB 资源打包(一)导入 AB (二)将资源关联 AB (三)打包参数选项(四)打包结果(五)AB 信息三、加载 AB 资源(一)同步加载(二)异步加载(三)卸载 AB (四)AB 依赖 一、AB 介绍 AB 是特定于平台的资源压缩,类似于压缩文件。其中资源可包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。 相较于 Resources 文件夹下的资源文
Unity中,AssetBundle(简称AB)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
一开始这个打包工具是用IMGUI做的,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下的资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements  UI Elements是一个新的保留
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AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB名——生成AB——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB——根据Asset的全路径生成自己
Unity 之 动态加载物体卡顿简析最近做Unity优化的时候发现游戏在第一次动态加载物体的时候会有卡顿,不管是加载一个大的预制体还是加载很对小的预制体,都有这个的情况出现,困扰良久。终于找到了问题的原因和几个注意事项,和大家分享一下,若有不足,敬请指正。首先来看一段我们经常写的代码:加载一个游戏对象,将其实例化,并且添加脚本。void StartLoad () { GameObject
本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unityab的方法。背景技术:ab为assetbundle的简称。目前的unityab时,一般是有以下几种方案:1.按照资源的依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序的聚类来分包按照以上的1种或多种组合形式打出来的ab,由于unity加载的单位是ab,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用
AssetBundle是什么AssetBundle简称AB,可以理解为压缩。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩。 压缩中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
AssetBundle常见的加载方式(2018.4)AssetBundle.LoadFromFile AssetBundle.LoadFromFileAsync AssetBundle.LoadFromMemory AssetBundle.LoadFromMemoryAsync AssetBundle.LoadFromStream AssetBundle.LoadFromStreamAsync官方
声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
Unity版本:2020.3.16f1c1 AndroidStudio版本:Android Studio Arctic Fox | 2020.3.1 Patch 1.4 首先先了解一个概念,对于安卓应用来说每一个界面都是一个Activity,而Unity打包出来的整个应用对于安卓来说就是一个Activity也就是MainActivity通过扩展MainActivity导出aar来与Unity进行
Unity中的AssetBundle详解AssetBundle的概念AssetBundle又称AB,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB,继而有选择地加载内容。AssetBundle的优势AB存储位置自定义,继而可放入可读可写的
1. AB是什么?  资源压缩文件,包含了serialized file(序列化文件)和resource file(源文件:二进制资源(图片、声音)被单独保存)2. AB有什么作用?减少体大小,比Resources灵活;3. AB资源打包:  1)Unity编辑器,自定义打包工具  2)官方提供打包工具:Asset Bundle Browser4. AB打包流程:  1)指定资源
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引言AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB的繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单一点点,减少大家的操作难度,让大家早日被人工智能替代。看了一下官方博客底下的评论,19年6月还有人反馈ios平台下会有加载不出来的问题,那这个方案按我们主程大大的意思就是不会被用到项目里,不过,这边当做学习一下新技术和未来趋势,
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