雨松MOMO UGUI 之 全面理解图集与使用(三) http://www.unitymanual.com/thread-40626-1-1.html  UGUI图集打包与工作原理,看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,分享给大家,一起学习和研究。 先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终
转载 2024-06-05 11:21:39
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UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别 NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划 UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。 &
转载 2024-04-25 15:37:42
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由于最近项目中要生成比较复杂的PDF文件,所以对于iTextSharp组建研究了一下,最终成功实现了想要的效果,发现这个组件功能非常强大,刚开始不熟悉该组件的代码所以遇到很多问题(基本都是内容格式上的问题),借由这篇博客记录一下。1.首先下载该组件并添加引用,这里是使用VS自带的NuGet来进行安装的,键项目选择管理NuGet程序,搜索iTextSharp选择合适版本安装即可,安装完成会自动添加
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本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unityab的方法。背景技术:ab为assetbundle的简称。目前的unityab时,一般是有以下几种方案:1.按照资源的依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序的聚类来分包按照以上的1种或多种组合形式打出来的ab,由于unity加载的单位是ab,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用
声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
转载 2024-08-30 16:49:07
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  NGUI 基础制作 :      制作图集:使用 TexturePacker 制作图集           1 .选中图片 ,拖入 sprites 视窗    2. 左边视窗 ,第一行选择Unity3D输出,Layout 栏 不选allow rotation ,不旋转    3.pub
前言图集打包的好处都有啥?不管你是新手还是大神,要是项目中ui图片很多,特别是小图很多,需要运行时动态加载或切换Image中的sprite的时候,基本上都会选择打包成图集这种解决方案。图集的好处有很多,我就说一下主要的两点,其它的大家可以问度娘:减少DrawCall,虽然新版Unity没有DrawCall显示了,但也引入了Batches和SetPass calls这两个数值,实际上都是指图片渲染的
  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle (自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
Unity图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义  图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
转载 2024-07-06 10:34:41
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1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。              &n
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Unity打包资源,进行后台加载一、前言因为在下载Three.js,所以趁着这个时间写一下资源打包加载吧小黑在刚开始学习Unity的时候,一是通过教课老师上课讲的知识,二是在网上看一些教程,但里面总会提到,打成AB。刚开始很好奇,这个AB到底是什么东东!!! 直到我上班之后,才明白了解了,原来AB又称为AssetBundle,就是把一些资源放到后台去加载,但是具体流程是什么呢?这就是小黑今
  Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle  框架,加载AB资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),自动AB标签,自动打包AssetBundle的框架方法 目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle  框架,加载AB资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),
1.为什么要用Sprite Atlas。        Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统
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Unity学习日志_UGUI下Draw Call优化精灵打包:精灵打包原博客链接:概述:当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这些区域不会记录任何精灵数据信息,但依然会消耗各种资源。为了达到最优性能,我们会把多个精灵放在一张图片上,并且紧紧地排列在一起,这张大图我们就叫做图集(Atlas)。Unity 中就提供了
为什么要动态图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态
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1:目标2:检查3:迭代优化4:额外收益5:结合unity Profiler优化内存占用6:总结1:目标 优化AB,一方面降低了AB的大小,降低了体大小,另外一方面ab加载时所占用的内存也会减小,降低了游戏内存不足崩溃的概率。同时通过对AB中包含资源的深入分析,可以避免将一些旧的资源错误打入到ab中。2:检查2.1: Unity4.x的ab打包是手动管理依赖,非常麻烦,而Unity5.x自动
1. AB是什么?  资源压缩文件,包含了serialized file(序列化文件)和resource file(源文件:二进制资源(图片、声音)被单独保存)2. AB有什么作用?减少体大小,比Resources灵活;3. AB资源打包:  1)Unity编辑器,自定义打包工具  2)官方提供打包工具:Asset Bundle Browser4. AB打包流程:  1)指定资源
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图集什么是图集?在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id、位置、尺寸等数据的数据文件,一个图集应该对应两个文件,当然也有人把数据集成到图片中,导致看起来只有一张图片(参考自DragonBones的
转载 2024-03-20 06:49:49
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  近期项目正好在处理AB的问题,趁这个机会,自己重新学习并梳理一下AB相关知识,供以后回顾。1、什么是AssetBundle?  AsetBundle是unity提供的一种资源打包方式,可以通过LZMA和LZ4压缩方式将模型、贴图、预设体、音频文件甚至整个场景压缩成压缩(当然也可以不压缩,后面会提及)。至于它的后缀名是什么完全不用在意,可以自己定。AssetBundle(后面简称AB)自
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