一、Camera 理解1、正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。二、属性1、Clear Flags 包含一下4种方式*Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指
转载 2024-05-15 19:33:05
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2022/02更新:多年后看到自己这篇博客,当年看样子没讲清楚。学艺不精,如有误导深感歉意。Unity基于游戏对象GameObject的编程方式对多线程支持有一定限制,有部分情况下分支线程功能受限。如果是值类型数据(例如float,int,string)可以在分支线程和主线程之间共享访问。如果涉及到对继承MonoBehaviour对象的访问,必须在主线程里面进行。一般可以做个数据缓存,分支线程如果
Unity各版本差异 version  unity  5.x  4.x  2017  差异  特点 首先放出unity的下载地址,然后再慢慢分析各个版本。再者unity可以多个版本共存,只要不放在同一目录下。https://unity3d.com/cn/get-un
转载 2024-03-20 22:13:48
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原因是应为你的脚本中含有错误,使得Unity不能编译脚本解决方案查看显示在Console里的所有的错误并修复它们。
原创 2022-11-28 17:18:39
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今天含泪开一个新坑——Unity 3D。由于导师调整任务,最近要和师兄一起搭建3D虚拟仿真平台,特此学习。ROS也会继续学习下去,希望能够兼容到一起。Let’s get it !1 Unity 3D 界面设置与介绍目前使用的版本是:Unity 2020.3.25推荐一个教学平台:www.sikiedu.com1.1 Unity 下载在这里给大家推荐一篇教程,很详细,亲测有效!我就不做重复工作了!1
转载 2024-08-15 16:15:02
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系统没有交换分区, 编译过程中内存耗尽, 导致了编译中断 …解决方式也很简单, 就是增加一个交换分区:       创建分区文件, 大小 2Gdd if=/dev/zero of=/swapfile bs=1k count=2048000   生成 swap 文件系统 mkswap /swapfile   激活 swap 文件 swapon /swapfile    如果想系统启动
# Sybase查询中的“all elements are null”问题及解决方案 在使用Sybase数据库进行数据查询时,我们时常会遇到各种各样的问题。其中,一个比较常见的问题是查询结果中的“all elements are null”。这个问题不仅让开发人员感到困惑,也可能导致数据分析的错误。本文将就这个问题进行深入探讨,并提供解决方案和代码示例。 ## 问题描述 “all eleme
原创 9月前
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我是在装redis的时候,出现的这种情况。主要原因是由于swap交换分区内存的大小为0或者不够导致解决步骤:(建议暂时不要改变设置的大小)1、//创建分区文件, 大小 2Gdd if=/dev/zero of=/swapfile bs=1k count=20480002、//生成 swap 文件系统mkswap /swapfile3、//激活 swap 文件swap...
原创 2023-03-22 00:24:55
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[核心提示] Unity 是全球顶级开发引擎之一,可以让开发者轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。 Unity5 可以使游戏开发者更加方便地设计出逼真画面与震撼音响,并拥有方便的跨平台开发能力。Camouflaj 是一家西雅图游戏公司,与 Unity 已经合作 5 年,开发了《Republique》共和国,Unity 使这家
文章目录1:什么是流水线:2:什么是渲染流水线:应用阶段:应用阶段有三个主要任务 (在CPU上运行)几何阶段(在GPU上执行)光栅化阶段(在GPU上执行)CPU和GPU之间的通讯1. 将所需数据加载到显存中2. 设置渲染状态3. 调用Draw Call(图像编程接口)GPU流水线(千万要把渲染流水线和GPU流水线分开呀)几何阶段顶点着色器(完全可以编程)曲面细分着色器几何着色器剪裁屏幕映射光栅化
        对优化有这种第一印象的人不在少数,Drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位同学都能达成尽可能多的共识,首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面。        Drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实
转载 2024-08-12 13:49:15
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在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子:1 void Start () {2 StartCoroutine(Destroy());3 }4 5 IEnumerator Destroy(){6 yield return WaitForSeconds(3.0f);7 Destroy(gameObject);8 }这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine
转载 5月前
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背景项目(手游)进行到中后期,在进行代码重构过程中,难免会遇到一些与数据相关的问题。例如我今天遇到的一个:Unity Scene 中存在了一些关卡数据,这些关卡数据是由关卡设计者放在场景中的物体上配置的(Monobehavior),借由场景进行数据的保存。当然,如果关卡设计不是使用 unity scene 作为媒介来保存,可能就不存在这个问题了。言归正传,重构(Refactor)过程中,我需要将
转载 2024-08-26 15:58:32
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Unity UGUI打字机文本渐变——工具脚本using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class InitUIFrm : MonoBehaviour { Text m_TextValue;//组件 Text string m_TextValueColor;
转载 2024-04-17 12:44:54
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由于Linux系统遭意外破坏,恢复后不能telnet,只要客户端一连接Linux服务器就返回"telnetd: all network ports in use"的字符串,SSH连接也失效! 一开始怀疑是端口被别的程序占用,但是用netstat -anp查看时发现23端口并没有被使用.那是什么原因呢? 查看/var/log/secure文件发现了一些有用信息,如下:[root@
原创 2018-03-07 18:02:14
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http://code.google.com/p/closure-compiler/http://stackoverflow.com/questions/28932/best-javascript-compressorGoogle
转载 2012-03-14 01:41:00
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游戏地形在游戏的世界中,必然会有非常多丰富多彩的游戏元素融合当中。它们种类繁多。作用也不大同样。一般对于游戏元素可分为两种:经经常使用。不经经常使用。经常使用的元素是游戏中比較重要的元素。一般须要使用脚本来实现某些特殊功能。比方:玩家控制的主角对象,须要攻击的敌人等。因此经常使用的元素直接影响游戏的执行,而不常有的元素。比方说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线。只提升游戏的总体效果。创建地形在
转载 2024-05-13 20:57:57
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此贴会持续更新,都是项目中常会遇到的问题,总结成贴,提醒自己和方便日后检查,也能帮到有需要的同学。若各位有啥好BUG好异常好警告好崩溃可以分享的话,请多多指教。。 1.U3D经常莫名奇妙崩溃。一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。 2.编码切换警告提示。警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and som
转载 2024-08-24 13:24:48
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《设计模式简单整理》#第一篇: 设计原则#第一篇: 设计原则++++1、单一职责原则++++2、里氏替换原则++++3、依赖倒置原则++++4、接口隔离原则++++5、迪米特法则++++6、开放封闭原则 ++SOLID设计原则:++++软件设计最大的难题就是应对需求的变化,但是纷繁复杂的需求变化又是不可预料的。我们要为不可预料的事情做好准备,这本身就是一件非常痛苦的情况,但是大师们还是给我们提出了
如题,出现这个问题是我们公司项目在优化阶段将部分打包的资源,如:Prefab 中的一些对象的材质,都使用了最简单的 shader,这些 shader 可能只是一个 unlit这个 unlit 简单到什么程度呢?可能只是使用到 uv 坐标对 texture 采样,所以顶点数据仅仅使用到:SV_Position (这个是每个 VertexShader 必定需要的数据,所以这个是剔除不了的)Texcoo
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