提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 Unity入门教程前言一、如何使用Wheel Conllider组件二、让汽车动起来1.新建一个脚本TEST_Car2.完善外观结束 前言注:使用的unity版本为2019.4.22f1c1一、如何使用Wheel Conllider组件使用Unity制作汽车控制器是非常容易的,因为unity已经为我们做好了一个Wheel Conll
BY:Gleb Tagirov3D艺术家Gleb Tagirov展示了一辆越野赛车的创建过程,并详细的介绍了在Maya中的工作,以及如何创建橡胶轮胎的步骤,这是本教程的第二部分。拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重
一、地形几何方案:Terrain 与 Mesh1.1 目前手游主流地形几何方案分析先不考虑 LOD 等优化手段,目前地形的几何方案选择有如下几种:使用 Unity 自带的 Terrain使用 Unity 自带的 Terrain,但是等美术资产完成后使用工具转为 Mesh直接使用 Mesh,地形直接由美术通过等 DCC 工具或 UE 工具制作(例如 worldmachine)后导入到 Unity自己
我个人挺喜欢龙之谷(DN)的人物控制的(不是广告哈....),就是人物太萌了一点,动作、打击感都挺好的。今天用Unity简单模仿了一下DN的人物控制,当然,游戏里面动作很多,我这里只做了简单的walk和run的测试哈,但是感觉也蛮舒服的,哈哈。期待的效果:鼠标旋转控制视角位置,滚轮控制镜头缩放。点击一次W键为行走,快速点击两次为奔跑。1.准给工作:场景中,一个Camera、一块地皮、一只Cube2
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2024-04-30 18:28:12
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一、SnowTrack(雪跟踪)前言这篇小文简单介绍一下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果。 01 雪地痕迹的效果实现雪地印痕的思路其实也很简单吗,既记录玩家移动过程中的位置,之后再根据这些数据修改雪地的mesh即可。 02 工程实现 所以,很简单的,我们在unity中只需要一个玩家头顶上的正交相机和一个rendertexture就可以记录玩家的移动过程中的位置了。 之后再sh
unity3D五个面板: scene(场景视图) 整个游戏视图的概览Game(游戏视图)是主摄像机照射 整体地图 所显示的区域Hierarchy(层级视图) 存放scene视图 所用到的gameObjectsProject(工程视图) 存放游戏图片材质的(可引入untiy自带的材质库)Inspector(监视视图) 主要用于设置对象属性的 位置 旋转 颜色,脚本,材质等组件Hierarc
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2024-04-14 06:04:23
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第四天创建一个C# script编辑教程代码 8个方位水平移动个人练习 实现任意方向的水平运动API启用脚本总结下一节 创建一个C# script编辑 默认是virtual studio打开,官方社区版免费教程代码 8个方位水平移动using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
pub
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2024-06-09 07:34:11
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设计物品的UML类图开发Item物品类using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//物品基类
public class Item
{
public int ID { get; set; }
public string Name { get; set; }
简 介: 本文主要介绍了基于RT Thread操作系统的智能视觉组四轮循迹智能小车系统的原理、软硬件设计以及小车制作过程,对小车的系统介绍包括车模机械结构的设计、模块电路的设计、传感器信号的处理、控制算法、神经网络算法以及整车调试的方法等。设计以恩智浦公司的单片机RT1064为控制核心,采用数字摄像头MT9V032采集赛道元素信息,增量式编码器获取小车的速度,陀螺仪获取小车姿态。程序基于RT Th
前言在 3D 游戏中,都会有一个主人公。我们可以通过点击游戏中的其他位置,使游戏主人公向点击处移动。那当我们想要实现一个“点击地面,人物移动到点击处”的功能,需要什么前置条件,并且具体怎么实现呢?本文带大家一步步实现人物行走移动,同时进行状态改变的功能。 一、骨骼动画骨骼动画(Skeleton animation 又称骨架动画,是一种计算机动画技术,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Sk
脚本脚本基础1. 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上用于定义游戏对象行为的指令代码,脚本和组件的用法相同,必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期。2. 脚本之间可以相互访问和进行函数调用。在Unity中,为对象添加脚本,就像给对象添加其他组件一样,可以为对象带来交互性。在Unity中,使用脚本一般需要三步:创建脚本。将脚本添加到一个或者多个游戏对象上。如果脚本需要,就用值或者其他游戏
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2024-05-23 13:58:02
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分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
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2024-04-28 20:11:02
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Unity Animation Rigging 程序化行走为什么要程序化行走制作Unity行走时动画时,如果仅仅使用传统的动画系统,往往无法做到与地形完美的贴合,比如上坡时,脚下踩到石头时,效果就不太好。此时就可以考虑程序化行走啦。效果视频
Unity Animation Rigging 程序化行走 原理首先得明白IK,即反向运动学,其实就是根据目标的位置,推算骨骼系统各个关节的运动位置和朝
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2024-04-19 19:06:51
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1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
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2024-04-04 08:40:45
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假设有一个上下的旋转楼梯,人物按照第三人称向前移动,爬上楼梯 那么这个楼梯就成为了一个斜坡我们来套用 unity的常规移动方案 的话1.Transform.Translate; 常规的移动方案,向前走,在斜坡的状态下,人物会嵌入地面,然后再由物理系统把人弹出地面碰撞, 就会出现人物上下抖动,摄像机如果是挂在人物节点下面 跟随移动,那估计得眼花了2.Rigidbody.MovePosition3.R
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2024-04-03 14:59:07
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作业与练习游戏设计要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求:必须使用订阅与发布模式传消息工厂模式生产
1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。空气折射、热浪扭曲等使用Gra
效果如下: Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的 但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)原理:准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感2.
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2024-02-22 21:13:15
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这次我想实现一下一个画地面贴图的工具: 首先想到的是EditorWindow,于是我先写一个EditorWindow类TexturePaintWindow,如下:using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TexturePaintWindow : EditorWindow
{
static TexturePaintWindow w
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2024-05-26 18:13:15
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1、Rigidbody 刚体组件Rigidbody.position 位置Rigidbody.rotation 旋转Rigidbody.velocity 模拟物体以某个速度向某个方向移动private Rigidbody rig;
void Start()
{
rig = GetComponent<Rigidbody>();
//为位置和
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2024-10-09 21:41:55
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