脚本脚本基础1. 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上用于定义游戏对象行为的指令代码,脚本和组件的用法相同,必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期。2. 脚本之间可以相互访问和进行函数调用。在Unity中,为对象添加脚本,就像给对象添加其他组件一样,可以为对象带来交互性。在Unity中,使用脚本一般需要三步:创建脚本。将脚本添加到一个或者多个游戏对象上。如果脚本需要,就用值或者其他游戏
转载
2024-05-23 13:58:02
34阅读
假设有一个上下的旋转楼梯,人物按照第三人称向前移动,爬上楼梯 那么这个楼梯就成为了一个斜坡我们来套用 unity的常规移动方案 的话1.Transform.Translate; 常规的移动方案,向前走,在斜坡的状态下,人物会嵌入地面,然后再由物理系统把人弹出地面碰撞, 就会出现人物上下抖动,摄像机如果是挂在人物节点下面 跟随移动,那估计得眼花了2.Rigidbody.MovePosition3.R
转载
2024-04-03 14:59:07
423阅读
角色移动脚本是一个游戏最基础的脚本,通常也是改动最多的脚本,因此在后期会变得异常臃肿,不过这不是我们讨论的问题,本文主要说明角色移动脚本的设计和一些区别。1.通过控制角色的Transform来移动角色通过改变Transform组件里的position的值来改变角色的位置是一种简单的方法h = Input.GetAxis("Horizontal"
转载
2024-04-30 14:20:36
449阅读
在做漫游的时候,如果你是使用的第一人称,看比你视野高或者低的物体时,你需要看清物体贴图的细节,比如说你要看清上面写的小字是什么,仰视或者俯视,由于距离的限制很难能够到达清晰的效果,如果平视就需要改变视野的高度,在这里就简单探讨一下如何来改变第一人称视野的高度问题。在Unity里第一人物呈现在场景里就是这么一个绿柱,绿色部分代表人物高度,默认值是2,高度增加绿柱随之增长。绿柱中间部分灰色的胶囊体为摄
转载
2024-04-24 15:55:23
138阅读
Unity3D 控制角色(一)最简单的移动 脚本挂到需要控制的角色上所在代码对上述方法的说明需求增加控制使用的按键可自定义 增加平滑的功能代码增加一项Input Axis 名称为Rotate后 使用 Q 和 E 键旋转整个平滑的过程效果 起步和停止都有一个缓冲 Unity3D 控制角色(一)最简单的移动 脚本挂到需要控制的角色上public float MoveSpeed = 15.0f;
转载
2024-04-17 08:07:18
72阅读
我个人挺喜欢龙之谷(DN)的人物控制的(不是广告哈....),就是人物太萌了一点,动作、打击感都挺好的。今天用Unity简单模仿了一下DN的人物控制,当然,游戏里面动作很多,我这里只做了简单的walk和run的测试哈,但是感觉也蛮舒服的,哈哈。期待的效果:鼠标旋转控制视角位置,滚轮控制镜头缩放。点击一次W键为行走,快速点击两次为奔跑。1.准给工作:场景中,一个Camera、一块地皮、一只Cube2
转载
2024-04-30 18:28:12
218阅读
一、SnowTrack(雪跟踪)前言这篇小文简单介绍一下如何在Unity中利用shader很简单的实现雪地效果。 01 雪地痕迹的效果实现雪地印痕的思路其实也很简单吗,既记录玩家移动过程中的位置,之后再根据这些数据修改雪地的mesh即可。 02 工程实现 所以,很简单的,我们在unity中只需要一个玩家头顶上的正交相机和一个rendertexture就可以记录玩家的移动过程中的位置了。 之后再sh
Box2D简介Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库。它可以使游戏中物体的运动更加逼真。 Box2d有C++,flash和Java等版本。 Box2D会自动管理各个物体的碰撞,弹跳等物理状态,我们只需要创建各种刚体。创建刚体可以通过b2BodyDef.userData来创建。b2Shape.SetAsBox(width,height)指的是物体的半宽和半高,所
转载
2024-10-31 20:21:34
127阅读
unity3D五个面板: scene(场景视图) 整个游戏视图的概览Game(游戏视图)是主摄像机照射 整体地图 所显示的区域Hierarchy(层级视图) 存放scene视图 所用到的gameObjectsProject(工程视图) 存放游戏图片材质的(可引入untiy自带的材质库)Inspector(监视视图) 主要用于设置对象属性的 位置 旋转 颜色,脚本,材质等组件Hierarc
转载
2024-04-14 06:04:23
171阅读
V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图 贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16 按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
转载
2024-03-08 21:07:38
544阅读
第四天创建一个C# script编辑教程代码 8个方位水平移动个人练习 实现任意方向的水平运动API启用脚本总结下一节 创建一个C# script编辑 默认是virtual studio打开,官方社区版免费教程代码 8个方位水平移动using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
pub
转载
2024-06-09 07:34:11
99阅读
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 Unity入门教程前言一、如何使用Wheel Conllider组件二、让汽车动起来1.新建一个脚本TEST_Car2.完善外观结束 前言注:使用的unity版本为2019.4.22f1c1一、如何使用Wheel Conllider组件使用Unity制作汽车控制器是非常容易的,因为unity已经为我们做好了一个Wheel Conll
前言笔者接触unity的时间也不算短了,但常感自己对它很多方面的了解还不够深入。正好最近在独自做一个RPG游戏,便决定就开发过程中使用到的引擎模块进行更深入的学习和理解,以此博客作为学习纪录。如果有幸帮助到正在阅读此文的人,那就再好不过了。在这一篇中,我们一起来看看unity的角色动画系统。本文主要参考内容来自Unity官方文档和《游戏引擎架构》(Jason Gregory著,叶劲峰译,电子工业出
Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息 &nbs
转载
2024-04-21 18:52:33
74阅读
下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。
使用一个单一的Skinned Mesh Rendere
您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
转载
2024-05-23 19:19:01
67阅读
【代码】Unity3D角色移动控制脚本。
原创
2023-12-01 14:17:50
272阅读
在现时的游戏中,角色的行走与奔跑的切换不是游戏中必备的功能,但它可以提升玩家操作体验感。这篇文章我将会分享给大家,在Unity 中角色行走与奔跑之间的切换功能。从角色的速度控制,到动画的平滑切换。这篇文章将手把手拆解如何通过代码控制和动画配置,让角色的移动更加灵活。目录:1.创建动画器2.设置动画3.编写角色移动代码4.测试与运行一.创建动画器在“Project”面板,右键选中“Create”,点
前言在 3D 游戏中,都会有一个主人公。我们可以通过点击游戏中的其他位置,使游戏主人公向点击处移动。那当我们想要实现一个“点击地面,人物移动到点击处”的功能,需要什么前置条件,并且具体怎么实现呢?本文带大家一步步实现人物行走移动,同时进行状态改变的功能。 一、骨骼动画骨骼动画(Skeleton animation 又称骨架动画,是一种计算机动画技术,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Sk
分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
转载
2024-04-28 20:11:02
96阅读
关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个
转载
2024-04-04 19:52:07
164阅读