BY:Gleb Tagirov3D艺术家Gleb Tagirov展示了一辆越野赛车的创建过程,并详细的介绍了在Maya中的工作,以及如何创建橡胶轮胎的步骤,这是本教程的第二部分。拆分UV对于UV的拆分,我使用了Maya自带的UV编辑器,它是一个非常好用的基础工具。在情况语序的情况下,我尽可能的坚持使用矩形UV网格。作为拆分UV的最后一部分,我将除了门之外的所有对称细节都移动到下一个方形网格,方便重
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 Unity入门教程前言一、如何使用Wheel Conllider组件二、让汽车动起来1.新建一个脚本TEST_Car2.完善外观结束 前言注:使用的unity版本为2019.4.22f1c1一、如何使用Wheel Conllider组件使用Unity制作汽车控制器是非常容易的,因为unity已经为我们做好了一个Wheel Conll
一、地形几何方案:Terrain 与 Mesh1.1 目前手游主流地形几何方案分析先不考虑 LOD 等优化手段,目前地形的几何方案选择有如下几种:使用 Unity 自带的 Terrain使用 Unity 自带的 Terrain,但是等美术资产完成后使用工具转为 Mesh直接使用 Mesh,地形直接由美术通过等 DCC 工具或 UE 工具制作(例如 worldmachine)后导入到 Unity自己
1.概述渲染流水线,它的含义正如名字一样,可以分开解释,即渲染,和流水线。说白了,它是负责渲染的一个流水线。流水线的本质是一个工作流程,它可以简单的解释为,有一定的输入,经过一定的处理,得到一个输出。它(渲染流水线)的输入可能是一个摄像机,一堆模型,一些着色器,纹理等。它的输出就是渲染在屏幕上的一幅图片。我们所要学习的着色器,它负责处理渲染流水线当中的一个过程。2.渲染流水线阶段渲染
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2024-10-08 19:06:52
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LIO-SAM_based_relocalization是由哈尔滨工业大学GaoChao开发的基于lio-sam改版的机器人重定位系统,依赖于先验地图信息。github链接如下:https://github.com/Gaochao-hit/LIO-SAM_based_relocalizationLIO-SAM源码包含imageProjection、imuPreintegration、feature
一、需求常见虚拟搭建的步骤:1、在模型库中点击对应的模型图片2、光标变成扳手3、光标第一次进入地面后,对应3D物体出现在地面上,并跟随光标在地面上移动4、鼠标单击物体的时候,物体停止移动并固定下来5、完成搭建二、关键点1、光标变成扳手状2、光标拖动3D物体在某3D物体平面上移动三、光标变成扳手状——扳手图标在屏幕上跟随光标移动光标变成扳手状,代表即将有建筑物需要安装1、代码using UnityE
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2024-04-16 17:34:01
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一,创建地形选择菜单栏“GameObject”下“Create Other”,选择“Terrain”创建一个地形。创建完成后地形会出现在我们游戏视图和层级视图当中。二,设计地形 选择地形,在属性面板中找到地形组件最右侧设置按钮。在设置按钮界面我们通过调节Resolution下的 01.Terrain Width(宽) 02.Terrain Length(长)&nb
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2024-02-28 11:30:36
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设计物品的UML类图开发Item物品类using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//物品基类
public class Item
{
public int ID { get; set; }
public string Name { get; set; }
简 介: 本文主要介绍了基于RT Thread操作系统的智能视觉组四轮循迹智能小车系统的原理、软硬件设计以及小车制作过程,对小车的系统介绍包括车模机械结构的设计、模块电路的设计、传感器信号的处理、控制算法、神经网络算法以及整车调试的方法等。设计以恩智浦公司的单片机RT1064为控制核心,采用数字摄像头MT9V032采集赛道元素信息,增量式编码器获取小车的速度,陀螺仪获取小车姿态。程序基于RT Th
在Kubernetes(K8S)中实现真实考试模拟是一个非常有趣的项目,通过这个项目,我们可以学习如何使用Kubernetes来部署和管理容器化的应用程序。在这篇文章中,我将向你介绍如何在Kubernetes中实现真实考试模拟。
首先,让我们来看一下实现真实考试模拟的整个流程,我们可以使用下面的表格来展示:
| 步骤 | 操作 |
|:---
原创
2024-05-17 12:10:19
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在以前,学习xna游戏框架时,由于xna封装的游戏元素很少,很多功能,只能自己去写一篇;如:子弹时间效果;先来介绍一个何为“子弹时间”效果;这得始源于:著名科幻电影《黑客帝国》中男主角有一幕,敌方子弹扫射中,男主,以超快的速度,对子弹的闪避过程,这一过程,感觉整个世界的时间都变慢了,只是我们观察的人反应没有变慢的感觉---这一过程就是子弹时间;得知子弹时间的定义后,我们可以知道,游戏多,一些电影,
这次我想实现一下一个画地面贴图的工具: 首先想到的是EditorWindow,于是我先写一个EditorWindow类TexturePaintWindow,如下:using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TexturePaintWindow : EditorWindow
{
static TexturePaintWindow w
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2024-05-26 18:13:15
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效果如下: Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的 但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)原理:准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感2.
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2024-02-22 21:13:15
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1、Rigidbody 刚体组件Rigidbody.position 位置Rigidbody.rotation 旋转Rigidbody.velocity 模拟物体以某个速度向某个方向移动private Rigidbody rig;
void Start()
{
rig = GetComponent<Rigidbody>();
//为位置和
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2024-10-09 21:41:55
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毕业设计:2023-2024年计算机专业毕业设计选题汇总(建议收藏)毕业设计:2023-2024年最新最全计算机专业毕设选题推荐汇总?感兴趣的可以先收藏起来,点赞、关注不迷路,大家在毕设选题,项目以及论文编写等相关问题都可以给我留言咨询,希望帮助同学们顺利毕业 。?1、项目介绍技术栈:Python语言 MySQL数据库 Django框架 Echarts可视化 2种协同过滤推荐算
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2024-10-30 14:42:13
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推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链关于贴地线整理一下官网示例中提到的各种贴地线,有些并不是线,而是多边形,可是可以通过宽度调整,表现成”线”作为对比,先来加一个普通线段var yellowLine = viewer.entities.add({ name: 'Red line on the surface', polyline: {
原创
2023-03-14 09:43:47
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前言:最近项目要做一个类似游戏翻取宝箱的功能来代替以前的签到打卡的功能,一开始完全没有思路,就连3D的翻转动画都不知道怎么实现,更别说还要结合一些特别的UI交互,更是无从下手;两天按我的思路实现之后,写到最后逻辑越来越复杂进行不下去,后来在小组组长的指点下,对牌进行了抽象简化了不少逻辑,进我实现最终完成了,^0^,先看下效果哈 1.积分类型(简单的积分上漂) 2.入职红包(从当前位置移动到屏幕
亡命时速游戏制作51.在亡命时速游戏制作4的基础上,这次我们要来添加敌人。 首先,在Settings下的Vehicles,选择veh_car1,将其拖到GameScene中,并在Scene场景中将其拖到右边区域。 2.然后我们在GameScene中创建一个空物体,GameObject,并将其位置等属性重置。 接着将car1不勾选,以方便我们对另一辆小车进行操作。 3.将原来的空物体改名为Polic
顾名思义就是贴着地画一条线,用到的组件是polyline,这里和Threejs的用法不大相同,cesium通常都用类似json的方式设置组件属性,类似百度echarts里设置图表的用法。下这里给线设置点,点是有经纬度组成,组件会根据点的顺序连接成一条线。并且可以设置线的宽度,颜色等。下面是源码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"&
原创
2023-09-03 21:17:21
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# Java模拟真实鼠标轨迹实现指南
## 概述
在本文中,我将教会你如何使用Java来模拟真实鼠标轨迹。我们将按照以下步骤来实现这个目标:
1. 获取当前鼠标位置
2. 计算鼠标移动的目标位置
3. 模拟鼠标移动
## 整体流程
下表展示了实现“Java模拟真实鼠标轨迹”的整个流程:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 获取当前鼠标位置 |
| 2 | 计
原创
2023-09-10 04:55:32
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