Mathf、Vector2、Vector3等许多类都有方法。以Vector3为例:MoveTowards函数原型为:public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);作用是将当前current移向目标target。(对Vector3是沿两点间直线) maxDis
在制作游戏时,有时可以在两个之间进行线性。这是通过 Lerp 函数来完成的。线性会在两个给定之间找到某个百分比的。例如,我们可以在数字 3 和 5 之间按 50% 进行线性以得到数字 4。这是因为 4 是 3 和 5 之间距离的 50%。 在 Unity 中,有多个 Lerp 函数可用于不同类型。对于我们刚才使用的示例,与之等效的将是 Mathf.Lerp 函数,如下所示://
转载 2024-08-16 13:55:59
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  首先我们来参考一下四元数在Unity中的应用:      unity 3D 详解Quaternion类(一)  unity3D 详解Quaternion类(二)  四元数quaternion的变换比较复杂,但是在unity中已经给我们写好了相应的函数实现对transform的操作。  在最近的一个项目中,遇到了一个单手指滑动手机屏幕实现对模型的一个旋转操
Unity球形,官方有个太阳升降的例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html一开始主观认为这个球形Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做了些什么事- -向量即既有长度同时有方向,看介绍可以知道,相比线性Lerp将Vector3当作空间的
转载 2024-05-03 11:45:04
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算法
原创 2023-01-09 17:15:59
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算法适用情况:需要根据已知的函数点进行进行数据、模型的处理和分析,但数据量少,且有缺失,这时需要“模拟产生”一些新的又比较靠谱的来满足需求法定义: 对于其中的P(x)求解,有不同的方法从而求出P(x)函数的多种形式 如:多项式法和分段法1.多项式常用多项式方法-拉格朗日法存在的问题-龙格现象 由图可见,同一区间在选取拉格朗日多项式的n时,在不熟悉曲线运动趋势前提下不可
转载 2023-11-28 11:37:33
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算法:最近邻、双线性 文章目录算法:最近邻、双线性最近邻法(nearest_neighbor)线性单线性法双线性 算法有很多种,这里列出关联比较密切的三种: 最近邻法(Nearest Interpolation):计算速度最快,但是效果最差。双线性(Bilinear Interpolation):双线性是用原图像中4(2*2)个点计算新图像中1个
正文先看API: public static Vector3 Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t); 介绍:通过t数值在from和to之间。返回的向量的长度将被到from到to的长度之间。 先上一个示意图: 上图的代码如下:private Vector3 mStart = new Vector3(-1, 1, 0); private Vector
转载 2024-10-15 18:34:37
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1. 图像放大的过程如何看待一幅图像的放大?图像放大的本质是像素点的增加1.确定新像素的位置 2x2的原图像: 放大1.5倍到3x3大小: 缩小到原图像大小: 确定像素: 扩展到规定的大小:如何确定新像素的f(x,y)??? 这里就要用到图像内插了2. 经典算法最近邻、线性、双线性1.最近邻 A ,B,C,D为新的像素点,新像素点的由最近的原像素的确定,如上图所示,A点
样条的思想做回归一、生成数据多项式 再加上服从正态分布的噪声 import numpy import matplotlib.pyplot as pltnumpy.random.seed(1) def cal_poly(x): return 0.2 * x ** 3 + 0.5 * x**2 - 0.8 * x + 3 #生成100个数据 x_data = numpy.linspace
[推荐]九种方法Inverse Distance to a Power(反距离加权法)”、 “Kriging(克里金法)”、 “Minimum Curvature(最小曲率)”、 “Modified Shepard's Method(改进谢别德法)”、 “Natural Neighbor(自然邻点法)”、 “Nearest Neighbor(最近邻点法)”、 “Polynomi
转载 2023-07-03 15:25:19
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假设变换后的图像(x,y)处投影大原图像的坐标点(u,v)图像主要用三种方法求得变换后的像素:1、最邻近元法  这是最简单的一种方法,不需要计算,在待求象素的四邻象素中,将距离待求象素最近的邻象素灰度赋给待求象素。设i+u, j+v(i, j为正整数, u, v为大于零小于1的小数,下同)为待求象素坐标,则待求象素灰度的 f(i+u, j+v) 如下图所示:  如果(
转载 2023-12-25 12:20:58
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图像就是利用已知邻近像素点的灰度(或RGB图像中的三色)来产生未知像素点的灰度,以便由原始图像再生出具有更高分辨率的图像。 图像常常用在图像的放缩,旋转等变换中。常用的运算有三种:最邻近、双线性和立方卷积(cubic运算)。 假设变换(放缩,旋转等等)前的图像为S,变换后的图像为T。1. 最邻近【基本思想】 变换后图像T中像素p(x,y) 映射在原图像S中的
图像放大并进行BiCubic Matlab/C++代码 BiCubic 双三次 BiCubic原理:双三次又称立方卷积。三次卷积是一种更加复杂的方式。该算法利用待采样点周围16个点的灰度作三次,不仅考虑到4 个直接相邻点的灰度影响,而且考虑到各邻点间灰度变化率的影响。三次运算可以得到更接近高分辨率图像的放大效果,但也导致了运算量的急剧增加。这种算
球形差值
原创 2020-11-20 15:56:34
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:数据处理的手段  将缺失数据补全处理  线性内插 拉格朗日法 牛顿拟合:预测,寻找规律的手段 是的外延算法:使用在现有的数据极少,不足以支撑分析的进行,这时就需要使用一些数学方法来“模拟产生”一些新的但又比较靠谱的来满足需求。适用在“已知函数在某区间(域)内若干点处的,求函数在该区间(域)内其他点处的”一维问题:法概念:一般定义:1.若P(x
title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late
初学unity,感到各种各样的功能太多,每天打开b站都刷出一大堆不会的,所以在此记录每天学了什么。相关视频和参考文档一切权力归作者,侵删。基本介绍最近关注了一个up,他出了个讲Lerp的视频大概就是说,可以用来实现两种状态之间的逐渐变化过程,比如移动、变色、淡入淡出等。Unity中有多个叫Lerp的函数,如Vector3.Lerp()、Vector2.Lerp()、Mathf.Lerp()、M
简介 查找算法类似于二分查找,不同的是查找每次从自适应mid处开始查找。 将折半查找中的求mid 索引的公式 , low 表示左边索引left, high表示右边索引right.key 就是前面我们讲的 findVal int mid = low + (high - low) * (key
原创 2022-10-01 08:53:01
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介绍查找(Insert Value Search)是二分查找的一种改良,主要是改良了mid的,mid的由原来的mid = (left + right) / 2而变成了自适应获取mid的mid = left + (num - arr[left]) / (arr[right] - arr[left]) * (right - left),上述公式是前辈们推导出来的,其余和二分查找一样。对于数据量较大,关键字分布比较均匀的查找表来说,采用查找,速度较快。而关键字分布不均匀的情况下,该方法不一定
原创 2021-12-24 15:48:58
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