初学unity,感到各种各样的功能太多,每天打开b站都刷出一大堆不会的,所以在此记录每天学了什么。相关视频和参考文档一切权力归作者,侵删。基本介绍最近关注了一个up,他出了个讲Lerp的视频大概就是说,插值可以用来实现两种状态之间的逐渐变化过程,比如移动、变色、淡入淡出等。Unity中有多个叫Lerp的函数,如Vector3.Lerp()、Vector2.Lerp()、Mathf.Lerp()、M
Unity球形插值,官方有个太阳升降的例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html一开始主观认为这个球形插值Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做了些什么事- -向量即既有长度同时有方向,看介绍可以知道,相比线性插值Lerp将Vector3当作空间的
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2024-05-03 11:45:04
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在制作游戏时,有时可以在两个值之间进行线性插值。这是通过 Lerp 函数来完成的。线性插值会在两个给定值之间找到某个百分比的值。例如,我们可以在数字 3 和 5 之间按 50% 进行线性插值以得到数字 4。这是因为 4 是 3 和 5 之间距离的 50%。 在 Unity 中,有多个 Lerp 函数可用于不同类型。对于我们刚才使用的示例,与之等效的将是 Mathf.Lerp 函数,如下所示://
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2024-08-16 13:55:59
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Mathf、Vector2、Vector3等许多类都有插值方法。以Vector3为例:MoveTowards函数原型为:public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);作用是将当前值current移向目标target。(对Vector3是沿两点间直线) maxDis
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2024-06-05 07:06:02
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正文先看API: public static Vector3 Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t); 介绍:通过t数值在from和to之间插值。返回的向量的长度将被插值到from到to的长度之间。 先上一个示意图: 上图的代码如下:private Vector3 mStart = new Vector3(-1, 1, 0);
private Vector
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2024-10-15 18:34:37
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title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late
首先我们来参考一下四元数在Unity中的应用: unity 3D 详解Quaternion类(一) unity3D 详解Quaternion类(二) 四元数quaternion的变换比较复杂,但是在unity中已经给我们写好了相应的函数实现对transform的操作。 在最近的一个项目中,遇到了一个单手指滑动手机屏幕实现对模型的一个旋转操
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2024-07-29 14:47:56
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在unity3D中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:Material.Lerp 插值function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void 在两个材质之间插值 Vector2.Lerp 插值static fun
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2024-04-29 07:03:11
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在游戏开发中,如何移动物体?是我们需要思考的事情。 Unity 引擎也提供了众多的方法,每个开发者的使用习惯也各不相同,所以往往不是很清楚在这种场景下哪种方式最好的或者最有效的。 那么,这篇文章,我想分享一下移动物体的一些方法和优缺点。项目地址
如何优雅地移动物体?8个方法 向某个方向移动Transform.Position众所周知,我们可以给对象的Transform组件赋予一个坐标来决定其
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2024-05-02 23:20:59
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对于那些不熟悉Unity的人来说,都知道每个脚本都有三个可以调用的update处理。需要更新处理的时候既可以调用Update,也可以调用更好用的LateUpdate。这两个都会用到全局变量Time.deltaTime来访问帧帧的时间间隔。FixedUpdate使用Time.fixedTimeDelta并以固定的时间步长运行,因此每帧可能会运行多次。关于重要的Lerp问题。这个问题似乎在论坛上一次又
房间匹配功能已经完成,匹配成功后对战服务器就不要用Http了,延迟比TCP/UDP要高不少。第一版试了一下UDP,没有搞定它的可靠传输,手撸代价很大,用框架的话学习成本也不低。不是那种上千上万单位的RTS,TCP其实也足够了。基本流程如下0.在前面的匹配完成后,给客户端发送对战服务器的ip+端口。Unity客户端切换下一个场景(正式开始游戏,并初始化TCP服务器).这个端口可以在同一台服务器上也可
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2024-09-25 14:31:05
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C#集成Aunspline气象数据插值软件 C#集成Aunspline气象数据插值软件//*******************这一部分只是用来读协变量栅格数据的属性值********************
IWorkspaceFactory workspaceFactory = new RasterWorkspaceFactory();
IWo
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2023-12-28 13:46:38
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Unity球形插值,官方有个太阳升降的例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html一开始主观认为这个球形插值Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做了些什么事- -向量即既有长度同时有方向,看介绍可以知道,相比线性插值Lerp将Vector3当作空间的
很多时候在Unity的一些场景中中会用到平滑插值。比如我有一个Animator状态树,动画通过一个float数值来控制。但是数值是瞬间变化的,动画如果也是瞬间切换,没有过渡效果的话,看着就会很生硬。所以就需要对float进行线性平滑插值。Mathf.LerpUnity官方是有线性平滑插值的函数的,即Lerp函数Unity中有很多数据都可以通过Lerp来进行线性平滑插值,不过我这次只打算说一下Mat
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2024-04-08 11:15:25
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插值、拟合和逼近的区别据维基百科,科学和工程问题可以通过诸如采样、实验等方法获得若干离散的数据,根据这些数据,我们往往希望得到一个连续的函数(也就是曲线)或者更加密集的离散方程与已知数据相吻合,这过程就叫做拟合。通过拟合得到的函数获得未知点的数据的方法,叫做插值。其中,拟合函数经过所有已知点的插值方法,叫做内插。 拟合是已知点列,从整体上靠近它们;插值是已知点列并且完全经过点列;逼近是已知曲线,
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2023-10-17 21:34:37
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对插值法及拉格朗日插值多项式的初步理解运用\(Interpolation\)"插值",适用于解决复杂、难于计算的函数表达式问题的有力手段,更有时根本没有具体的函数,只有对应采样点的几个函数值,而要求计算非采样点的函数值的问题,此时插值法就可以构造出该函数的近似表达式来解决问题。一:什么是插值插值是属于数学数值分析领域的内容,常被称作内插或者__插值__。接下来给出定义:给定N个数据离散点\((x_
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2024-01-07 21:24:57
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目录一.插值算法1.概述2.思路二.方法1.一般插值法2.拉格朗日插值法3.简单分段插值Ⅰ.分段线性插值Ⅱ.分段二次插值4.牛顿插值法5.埃尔米特(Hermite)插值6.三次样条插值三.局限性一.插值算法1.概述 插值算法是数值分析中的基本方法之一,插值算法的应用可以帮助我们把模糊的数据准确化。当依据数
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2023-09-28 17:52:44
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空间插值算法: 1、距离倒数乘方法(Inverse Distance to a Power) 距离倒数乘方格网化方法是一个加权平均插值法,可以进行确切的或者圆滑的方式插值。方次参数控制着权系数如何随着离开一个格网结点距离的增加而下降。对于一个较大的方次,较近的数据点被给定一个较高的权重份额,对于一个较小的方次,权重比较均匀地分配给各数据点。计算一个格网结点时给予一个特定数据点的权值与指定
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2023-11-20 10:41:06
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1、Vector3属性方法详解normalized返回一个规范化向量magnitude返回向量的模sqrMagnitude返回向量的模的平方zero静态属性,返回Vector3(0,0,0)one静态属性,返回Vector3(1,1,1)forward静态属性,返回Vector3(0,0,1)back静态属性,返回Vector3(0,0,-1)left静态属性,返回Vector3(-1,0,0)r
1.scipy.interpolate.griddata() 假设有一个基础函数的多维数据 f(x, y),只知道不形成规则网格的点的值,假设我们要对二维函数进行插值。griddata基于三角剖分,因此适用于非结构化、分散的数据。其使用方法如下:from scipy.interpolate import
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2024-08-23 14:30:22
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