初学unity,感到各种各样功能太多,每天打开b站都刷出一大堆不会,所以在此记录每天学了什么。相关视频和参考文档一切权力归作者,侵删。基本介绍最近关注了一个up,他出了个讲Lerp视频大概就是说,可以用来实现两种状态之间逐渐变化过程,比如移动、变色、淡入淡出等。Unity中有多个叫Lerp函数,如Vector3.Lerp()、Vector2.Lerp()、Mathf.Lerp()、M
Unity球形,官方有个太阳升降例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html一开始主观认为这个球形Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做了些什么事- -向量即既有长度同时有方向,看介绍可以知道,相比线性Lerp将Vector3当作空间
转载 2024-05-03 11:45:04
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在制作游戏时,有时可以在两个之间进行线性。这是通过 Lerp 函数来完成。线性会在两个给定之间找到某个百分比。例如,我们可以在数字 3 和 5 之间按 50% 进行线性以得到数字 4。这是因为 4 是 3 和 5 之间距离 50%。 在 Unity 中,有多个 Lerp 函数可用于不同类型。对于我们刚才使用示例,与之等效将是 Mathf.Lerp 函数,如下所示://
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Mathf、Vector2、Vector3等许多类都有方法。以Vector3为例:MoveTowards函数原型为:public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);作用是将当前current移向目标target。(对Vector3是沿两点间直线) maxDis
正文先看API: public static Vector3 Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t); 介绍:通过t数值在from和to之间。返回向量长度将被到from到to长度之间。 先上一个示意图: 上图代码如下:private Vector3 mStart = new Vector3(-1, 1, 0); private Vector
转载 2024-10-15 18:34:37
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title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late
  首先我们来参考一下四元数在Unity应用:      unity 3D 详解Quaternion类(一)  unity3D 详解Quaternion类(二)  四元数quaternion变换比较复杂,但是在unity中已经给我们写好了相应函数实现对transform操作。  在最近一个项目中,遇到了一个单手指滑动手机屏幕实现对模型一个旋转操
unity3D中经常用线性函数Lerp()来在两者之间,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:Material.Lerp function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void 在两个材质之间 Vector2.Lerp static fun
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在游戏开发中,如何移动物体?是我们需要思考事情。 Unity 引擎也提供了众多方法,每个开发者使用习惯也各不相同,所以往往不是很清楚在这种场景下哪种方式最好或者最有效。 那么,这篇文章,我想分享一下移动物体一些方法和优缺点。项目地址 如何优雅地移动物体?8个方法 向某个方向移动Transform.Position众所周知,我们可以给对象Transform组件赋予一个坐标来决定其
对于那些不熟悉Unity的人来说,都知道每个脚本都有三个可以调用update处理。需要更新处理时候既可以调用Update,也可以调用更好用LateUpdate。这两个都会用到全局变量Time.deltaTime来访问帧帧时间间隔。FixedUpdate使用Time.fixedTimeDelta并以固定时间步长运行,因此每帧可能会运行多次。关于重要Lerp问题。这个问题似乎在论坛上一次又
房间匹配功能已经完成,匹配成功后对战服务器就不要用Http了,延迟比TCP/UDP要高不少。第一版试了一下UDP,没有搞定它可靠传输,手撸代价很大,用框架的话学习成本也不低。不是那种上千上万单位RTS,TCP其实也足够了。基本流程如下0.在前面的匹配完成后,给客户端发送对战服务器ip+端口。Unity客户端切换下一个场景(正式开始游戏,并初始化TCP服务器).这个端口可以在同一台服务器上也可
C#集成Aunspline气象数据软件 C#集成Aunspline气象数据软件//*******************这一部分只是用来读协变量栅格数据属性******************** IWorkspaceFactory workspaceFactory = new RasterWorkspaceFactory(); IWo
Unity球形,官方有个太阳升降例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html一开始主观认为这个球形Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做了些什么事- -向量即既有长度同时有方向,看介绍可以知道,相比线性Lerp将Vector3当作空间
很多时候在Unity一些场景中中会用到平滑。比如我有一个Animator状态树,动画通过一个float数值来控制。但是数值是瞬间变化,动画如果也是瞬间切换,没有过渡效果的话,看着就会很生硬。所以就需要对float进行线性平滑。Mathf.LerpUnity官方是有线性平滑函数,即Lerp函数Unity中有很多数据都可以通过Lerp来进行线性平滑,不过我这次只打算说一下Mat
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、拟合和逼近区别据维基百科,科学和工程问题可以通过诸如采样、实验等方法获得若干离散数据,根据这些数据,我们往往希望得到一个连续函数(也就是曲线)或者更加密集离散方程与已知数据相吻合,这过程就叫做拟合。通过拟合得到函数获得未知点数据方法,叫做。其中,拟合函数经过所有已知点方法,叫做内插。 拟合是已知点列,从整体上靠近它们;是已知点列并且完全经过点列;逼近是已知曲线,
法及拉格朗日多项式初步理解运用\(Interpolation\)"",适用于解决复杂、难于计算函数表达式问题有力手段,更有时根本没有具体函数,只有对应采样点几个函数值,而要求计算非采样点函数值问题,此时法就可以构造出该函数近似表达式来解决问题。一:什么是是属于数学数值分析领域内容,常被称作内插或者____。接下来给出定义:给定N个数据离散点\((x_
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目录一.算法1.概述2.思路二.方法1.一般法2.拉格朗日法3.简单分段Ⅰ.分段线性Ⅱ.分段二次4.牛顿法5.埃尔米特(Hermite)6.三次样条三.局限性一.算法1.概述        算法是数值分析中基本方法之一,算法应用可以帮助我们把模糊数据准确化。当依据数
空间算法: 1、距离倒数乘方法(Inverse Distance to a Power) 距离倒数乘方格网化方法是一个加权平均法,可以进行确切或者圆滑方式。方次参数控制着权系数如何随着离开一个格网结点距离增加而下降。对于一个较大方次,较近数据点被给定一个较高权重份额,对于一个较小方次,权重比较均匀地分配给各数据点。计算一个格网结点时给予一个特定数据与指定
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1、Vector3属性方法详解normalized返回一个规范化向量magnitude返回向量模sqrMagnitude返回向量平方zero静态属性,返回Vector3(0,0,0)one静态属性,返回Vector3(1,1,1)forward静态属性,返回Vector3(0,0,1)back静态属性,返回Vector3(0,0,-1)left静态属性,返回Vector3(-1,0,0)r
1.scipy.interpolate.griddata()        假设有一个基础函数多维数据 f(x, y),只知道不形成规则网格,假设我们要对二维函数进行。griddata基于三角剖分,因此适用于非结构化、分散数据。其使用方法如下:from scipy.interpolate import
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