1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 (关键帧动画)、骨骼动画。 Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特
转载
2024-07-19 16:02:45
32阅读
轻松创建精灵使用Unity新功能给场景添加Sprite有多简单呢?试试以下步骤你就知道了。Step 1:从Finder窗口拖拽cat.png到场景视图Sceneview,如下所示:Step 2:用你制作游戏节省下来的时间发封感谢信给Unity devs..本演示可以通过使用Unity’s default import settings加以简化,但这种方法也不应该长期用于你的图像编辑过程。不管怎样,
转载
2024-05-16 02:32:48
98阅读
在unity2D中,每导入一个图片资源,unity都会为其添加一些属性,这些属性可以在对应图片资源的Inspector中查看。在unity中,图片资源被称作sprite,翻译成中文就是“精灵”。精灵sprite指的是一张集成场景中的一部分图像,个人形象地理解就是unity中的图片资源都是游戏场景(或者游戏本身)的组成部分,就像精灵一样能够完成人的指示,达到一些有趣的效果。sprite是unity中
转载
2024-02-13 20:05:56
130阅读
Sprite和Image区别面试的时候被问到Sprite和Image的区别,我当时就感觉这有什么区别呢? 后来查了下资料,还是自己无知啊! 下面就具体的区别做个笔记 Image 和Sprite 区别 下图是一个Sprite 在Unity中可以在Hirerarchy层右键->2D Object里找到Sprite,那么他们的属性面板有什么区别呢?如下图所示:渲染上: Image 通过UGUI的I
转载
2024-03-02 11:13:14
270阅读
Unity 2D Sprite的正确打开方式这里简单的叙述一下Unity3D 的 Sprite组件的需要注意的基本功能,适合不懂的人看。首先需要说明Unity编辑器中创建的2D和3D工程,在初始时候会有什么区别: 在2D中Camer默认的Projection模式为Orthograpic,而3D中为Perspective在2D 中Scene窗口默认处于2D模式下,而3D为3D模式。向2D工程的Ass
转载
2024-04-12 11:53:34
135阅读
Animation,Sound&EffectsSprite Renderer用来在Scene中渲染显示出图像2.若Sprite Renderer组件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。3.组件属性Spirit Sprite游戏对象就是通过Sprite Renderer控件中的Sprite属性选择一个Sprite对象来渲染显示在Scene视
转载
2024-05-13 10:46:02
384阅读
项目信息: 平台-Android Unity编辑器版本-2018.2.5f1 状况1:真机状况下引用到图集下的sprite的UI显示出错。(图集被打成AB包且勾选了Include in Build). 在我们的测试下发现了以下两个解决方案:(当然我觉得第二个最好) 1.在加载相应UI前,将sprite所属
0x00 前言在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题。即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包。你可以在这里查看这个issue。https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-same-atlas-assets-are-bein
现在图片文字识别已经很成熟了,比如qq长按图片,点击图片识别就可以识别图片的文字,将不认识的、文字数量大的、或者不能赋值的值进行二次可复制功能。我们现在就基于百度Ai开放平台进行个人文字识别,demo使用的是C#控制台应用程序,后续有需要的可以嫁接到指定项目中使用,比如提供选择图片,点击识别,获取返回的值。废话不多说,上干货:总体为:注册百度账号api,创建自己的应用;创建vs控制台应用程序,
而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer
coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从drawcall的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度。查看作者的个人自述,居然是个2012年毕业的小伙子,后生可畏啊!翻译本文对自己也是个考验。英文水平捉急,如果错误请多多指正。翻译已征得原作者同意:当在一个公司项目
转载
2024-05-25 19:25:51
174阅读
前置说明:
我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形
转载
2024-04-01 11:26:44
96阅读
1. Alt+左键小箭头可以快捷收拢和拉开所有子级目录。Shift+F视角缩放到选中的物体。(复盘:单F也可以)关于摄像机视图像素大小与游戏物体实际像素大小比例问题:1. {
Unity中以格为单位,Camera Width = 分辨率比(30x20)也就是1.5乘上size乘2 = 15x2=30格,
Camera Height同理。(仅限于scene视图, 实机画面需要代码获取width
转载
2024-04-30 12:46:13
104阅读
一、图片的Inspector面板属性Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI)Sprite Mode:一般是选择SinglePacking Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图。不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便。Pixels Per Unit 100:
转载
2024-08-18 10:19:17
394阅读
点赞
前置说明:我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一
转载
2024-02-29 15:10:37
338阅读
文章目录一、Single 图片编辑二、Multiple 图片编辑三、Polygon 多边形编辑四、Sprite Renderer 精灵渲染器五、Sprite Creator 精灵创造者六、Sprite Mask 精灵遮罩七、Sorting Group 排序分组八、Sprite Atlas 制作图集 顾名思义,Sprite Editor 就是精灵图片编辑器,它主要用于编辑 2D 游戏开发中使用
转载
2024-03-01 15:16:41
432阅读
文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、脚本[1]. 挂载脚本[2]. 声明SpriteRenderer[3]. 获取SpriteRenderer[4]. 声明Sprite数组[5]. 导入Sprite[6]. 按键监控[7]. 切换图片[8]. 全部代码 前言通过创建的C#脚本修改原有图片的信息,Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 20
目录前言:正文:深度剖析: Mask就一定比Rect Mask 2D性能要好吗?总结:前言:本人接触性能优化这一块的引子就是Mask,在之前的学习中了解到Mask会产生两个DrawCall??当时我也是第一次听到DrawCall这个词,至于什么是DrawCall,大家可以参阅下面这篇文章:DrawCall,Batches,SetPassCall_林万厦的博客 本篇文章的内容是经
作者主要介绍如何学习Unity Shader的基本写法框架,以及学习Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。阐述Shader和Material的基本关系,上一篇上我理解的是媒介,这里把作者里面的话直接粘过来“Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这
转载
2024-07-16 08:03:54
50阅读
第九章 更复杂的光照渲染路径是指什么?什么作用?一种能让Unity知道设定哪些预制变量数据的参数。有前向渲染路径、延迟渲染路径和顶点照明渲染路径 通过在每个Pass中设置Tags{“LightMode” = “ForwardBase”}来实现 参考UntiyPassTags设置
前向渲染:深度检测,对各片元进行依次进行多个光照计算,每个光源都要计算一次Pass。(缺点:多光源计算量大)延迟渲染
转载
2024-07-26 22:53:26
18阅读