本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。   但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它
不少游戏中,你只需在屏幕上单击一下,角色就可以向那个地方奔跑,然后到达目的地停了下来 ,Dota里面就是这样的 。今天,就让我们来实现这一功能吧。我们这次是借助Unity3d里面的自动寻路组件来实现这一功能,所以对此组件不熟悉的读者我希望您事先看一下这方面的资料,不会花你多长时间的。好了,让我们开始吧!      &nbs
Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt
Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。  本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json
操作与总结参考 Fantasy Skybox FREE 构建自己的游戏场景双摄像机使用: 用来俯瞰整个地图,位于右下角效果图SKY天空贴图,使用6张图贴成一个球状第一次贴图,效果还是不错的,主要是素材比较好地形比较高的五指山,一些低的山脉。还有山中下路,以及平缓地区。种了很多树,还有草采用的素材声音采用了一个森林的音频文件,还是比较好听的,不足的是里面有鸟叫,我没做出来鸟。。。音频会在后面的演示
要解决的问题0:从主场景A转到场景B,再回到主场景A,如何使回到A时的A中的各个实例物体的状态保持为转到B之前的状态?ResourceFrom:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1231/39452.htmlJason我在用Unity3D做一个回合制的战斗游戏,有两个场景(小镇的场景战斗的场景),每当角色遇到怪兽,游戏就切换到战斗场景,角色就在这里战斗,直到打败
Unity5.3中新增加了场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。本文将由Unity官方工程师张为,为大家介绍一些场景编辑的基本功能以及一些实例。什么是场景编辑场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UIS
Unity5.3中新增加了场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。本文将由Unity官方工程师张为,为大家介绍一些场景编辑的基本功能以及一些实例。什么是场景编辑场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UIScrip
转载 2024-05-11 12:03:20
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作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型例持久化泛型例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
转载 2024-07-26 15:44:43
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
转载 2024-02-11 13:34:54
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虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空边缘区域边缘区域的透明范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空
转载 2024-05-13 22:24:10
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Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索 下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP) 安装完之后上分会出现如下
页面页面应用场景总结 一、总结 一句话总结: 页面应用做官网、电商类这种对SEO首屏加载速度要求比较高的项目,页面可以做后台管理系统页面 1、什么是页面应用? a、【外壳页面】:在项目应用中,以单个html页面作为外壳页面,并在外壳页面一次性加载项目所依赖的资源(CSS、JS)。 b、
转载 2020-04-25 11:38:00
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导入package包后场景里面放两个Portal预制体,通过右边脚本的Linked Portal设置相互关联即可。
原创 2023-05-28 00:22:46
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一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack ButtonDefend Button,一会儿ActionPanel将
转载 2024-04-03 13:59:26
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当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的
unity中小地图的应用很广泛,目前采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操
转载 2024-05-29 00:53:21
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3D数学基础向量向量可以看做具有方向大小的一条线段。比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离。这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模。点积向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下:而相互垂直的两个向量点积为0:我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂
作者:徐靖峰 原文:https://www.cnkirito.moe/2018/04/20/jwt-learn-3/ 经过前面两篇文章《JSON Web Token - 在Web应用间安全地传递信息》《八幅漫画理解使用JSON Web Token设计单点登录系统》的科普,相信大家应该已经知道了 JWT 协议是什么了。至少看到   eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUz
转载 2021-07-21 14:30:10
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ManagerGlobaManagerGlobaManager属于一个例,我们要知道当前场景中模型的数量以及当前场景中模型的面数。 加上一个FPS的参数,就可以大摇大摆的装逼了。public class GlobalManager : UnityAllSceneSingleton<GlobalManager> { public float f_UpdateI
转载 2024-06-28 16:14:45
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