视差滚动: 通常相机和人物绑定以一定的速度向前,而背后的景物设置不同的速度这样就实现了视差效果获取主相机的transform,记录相机的初始位置记录相机的移动的位置,刷新背景的位置(因为保证不同速度所以要乘以一个系数),刷新相机初始位置(通过计算每帧的路程实现速度不一样)无限背景:获取sprite,再获取texture计算材质再unity中占几个单位(unity中的默认单位是:1单位100px)当
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2024-04-06 20:33:32
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Unity渲染(一):纯色Shader通过这里,你可以学习到UnityShader基本语法,CG语义,GPU渲染流水线等编写着色器的基础知识开发环境:Unity5.0或者更高 最终效果 概述1. Unity shader 基本语法
2. 顶点着色器与片元着色器参数传递
3. 基本shader语义
4. GPU渲染流水线1.1 开始创建场景并取名为SolidColor并在场景中添加Camera与Cu
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2024-06-25 12:52:37
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在诸如天天跑酷等2D游戏中。因为游戏须要表现出运动的感觉。通常都会使游戏背景连续循环滚动以增强视觉效果,那么今天。博主就来带领大家一起来实现连续滚动背景吧。 首先来讲述一下原理。准备两张连续的图片(博主这里使用了一张图片,好吧,我偷懒了),我们使用正交投影的摄像机对准第一张背景,然后使用脚本让图片自右向左開始移动,当
0 楔子最近想换工作,在准备面试,突然想起了三年前一个没有答上来的问题,就是Unity的UI有几种适配模式,都是什么意思。当时支支吾吾半天没讲出来,今天必须搞懂它。1 Canvas组件我们知道,Unity里的UI元素都要绘制在Canvas上,那么就先来看Canvas是个什么东西:如上图所示,Canvas 渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camer
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2024-08-13 10:42:33
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大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那么首先New一个场景 2.先不管Main Camera,我们来设置NGUI部分,Creat
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2024-06-04 12:50:56
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添加一个基础的设置菜单背景 设置菜单的元素会安放在一个简单的矩形区域上。我们用一个Image对象来创建这个矩形。 1. 首先,我们暂时停用Title Text和Settings Button游戏物体。这样会让我们的Canvas看起来更清爽。  
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2024-07-29 23:45:54
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Unity-live2D概述:经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。游戏界面背景设置有关背景的设置,首先就是需要把相机调整为正交相机固态颜色,这些之前笔记就有相机正交及固态颜色
然后需要创建一个空的游戏物体作为背景版的承载体,为其加上组件Sprite Renderer,然后拖动事先准备好的贴图文件到组件上的spr
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2024-03-25 23:08:40
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游戏引擎:Unity编译版本:2021.3.11f1c2VS2019一、游戏的实现目标 玩家可以通过左右键控制人物左右移动,空格键实现人物跳跃,碰到火圈就死亡游戏结束,火圈可以不断的从右向左产生二、实现的任务切分1.1背景因为我们如果想让游戏的人物看起来像是在左右移动的话,我们的方法就是通过背景的左右平移来从视觉上让玩家觉得人物在移动,当我们想要实现背景循环播放的时候,需要将背景图片的属
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2024-09-03 16:46:05
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深度写入深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。深度写入有两种模式:开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。关闭深度写入:当
案例制作涉及到的内容1.对color的赋值2.改变随机颜色3.For循环语句4.重力步骤1.建立一个脚本,命名Main,并绑定到Main Camera的属性面板上2.建立地面:1)创建一个正方体,并将其拖拽至项目中,这样就生成了预制物体;2)再将创建的正方体删除,这样只保留预制物体;3)在脚本中使用for语句进行测试,代码如下:void Start()
{
for(int
$data=array(
"name"=>"222222",
"tel"=>159131,
"address"=>"广州市天河区",
"config['title']"=>"你好中",
);
if(update_config('config.php',$data)){
echo"ok";
}
function update_config($file, $data,$type
在unity中本来想实现在一个背景墙上更换图片的功能在网上查了一些资料说是用Image,但我是新手小白刚接触Unity不久好多组建还不会用,就想能不能通过改变游戏对象的材质球来更换游戏对象的背景。查了一些帖子,参看了前辈们的一些做法,实现了这个功能,现在分享给大家。我是小白一个,技术还不成熟,有些术语表达还不够准确,后来者如果看到这篇帖子,叙述不当之处还请多多包涵,这也是我在上的第一篇文章
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2024-04-23 21:32:35
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unity制作五子棋——音效部分总结业务关系: 运行游戏时,背景音乐响起。在对弈界面存在设置按钮,点击可进入调整背景音乐的界面, 当点击“古琴版”时,背景音乐更换为“平沙落雁——古琴版”,当点击“复原”按钮时,音乐更 换为“平沙落雁——琴箫版”在Camera部分挂上SoundPlay脚本,使得整个游戏使用过程都存在背景音乐代码部分/*定义部分*/
//用private定义用于控制声音的Audio
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2024-04-18 10:22:06
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# Unity Android 透明背景与黑背景实现教程
在游戏开发中,特别是在移动平台上,透明背景常常用来实现各种特效或设计布局,使UI与游戏内容融为一体。在Unity中实现透明背景和黑背景(如需要)的过程虽不复杂,但需遵循一定的步骤。本文将详细为你讲解如何在Unity中实现透明背景和黑背景的步骤和代码。
## 整体流程
下面是实现透明背景与黑背景的步骤,我们可以将其总结为一个流程表:
原创
2024-10-20 06:16:08
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NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。 但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,虽然我们设置的灰色,但并不是我们想象中的样子
在unity中本来想实现在一个背景墙上更换图片的功能在网上查了一些资料说是用Image,但我是新手小白刚接触Unity不久好多组建还不会用,就想能不能通过改变游戏对象的材质球来更换游戏对象的背景。查了一些帖子,参看了前辈们的一些做法,实现了这个功能,现在分享给大家。我是小白一个,技术还不成熟,有些术语表达还不够准确,后来者如果看到这篇帖子,叙述不当之处还请多多包涵实现过程如下:1. 在场景中新建一
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2024-04-22 19:04:57
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设置画面前后,显示位置 点开创建的背景文件 Tilemap Renderer——sorting layer——创建新的layer。越在上面越肯后显示。 注意: 记得要多搞一些基础layer例如: 玩家,陆地,背景,背景装饰,怪物等,草地等。 ...
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2021-08-06 16:04:00
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导入素材 Assets-import 导入素材到画板 打开Unity-Window-2D-Tile Palette 打开“画板”-create new palette-将素材拖入 创建背景板并绘图 右键-2D object-Tilemap 创建成功 Tile palette - Active Til ...
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2021-08-06 15:45:00
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拥有简单机制和像素图形的复古游戏,可以勾起老玩家很多美好的回忆,同时也会给年轻玩家带来亲切感。许多游戏都带有“复古”的标签,但创作一款带有怀旧外观和感觉的游戏需要不少精力和构思,因此我们邀请了Mega Cat Studios的开发团队来探讨这个话题。 本文,我们将介绍创作任天堂红白机风格游戏美术所要了解的知识,包括重要的Unity设置,图形结构和调色板。请下载本文的示例项目:项目文
打开课程的素材,只有两张图,即圆圈和针棒:可以把Image文件夹整个拖到Project-Assets下,除此之外在这里再create几个folder:Scene:存放场景,这个游戏就只有main场景一个Prefabs:存放“预设”,在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。 特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入