1:unity 游戏安装包大,运行游戏Unity为什么可以跨平台 因为它内置了mono虚拟机(跨平台) 程序要先在虚拟机运行虚拟机再和操作系统交互   所以包体大运行 但是不是一定的原因 (如果没有虚拟机直接游戏运行在操作系统就会快很多)2:Draw Call 越大性能消耗越大  Gpu 相关1:Draw Call 是Cpu对图形绘制接口的调用,Cpu通过调用图形
转载 2024-04-24 23:38:19
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影响性能的因素造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面:(1)CPU 1.过多的 draw call 2.复杂的脚本或者物理模拟(2)GPU 1.顶点处理 过多的顶点、过多的逐顶点计算 2.片元处理 过多的片元(既可能是由于分辨率造成的,也可能由于overdraw 造成的)、过多的逐片元计算。(3)带宽 1.使用了尺寸很大且未压缩的纹理 2.分辨率过高的帧缓存针对上面的内容会涉及的优化技术:(1
转载 2024-02-23 16:30:03
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Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。 网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做 disunity的开源工具。它是用 java
是否遇到过在Unity中加载音频文件顿(也就是画面卡住)的现象?特别是加载外部音频文件时。虽然时间很短,但这终归不是什么好现象,尤其是打游戏的话,影响很大。但是一些有牌面的Boss也不能不配音乐。 当然也可以通过其它方式解决,比如特定条件统一加载、切场景进度条之类的,但是程序员就要用程序的问题解决,毕竟这是一个被各个游戏和音乐播放器验证了无数遍的东西。 环境: 从本地或网络加载外部文件 Unit
要用unity做一套展示系统,做出来的软件能够接收其他软件发过来的位置信息来更新展示界面中物体的位置。因为发送端预计是UDP组播发送,因此采用组播收发的方法。下面是开发步骤1、简单的实验用发信器 因为要对联网进行测试,需要有发信器,在这里使用一款TCP-UDP的服务管理软件(类似软件很多,自己做都可以)作为UDP信息的发送端。 UDP组播地址设置224.1.1.1:7000,选择范围:组播组可以
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ShaderLab语法基础一、Shader基本介绍二、Properties(属性)1、数值类属性2、颜色和向量类属性3、纹理贴图类属性4、所有类型属性汇总三、SubShader1、SubShader的标签2、Pass的渲染状态3、Fallback 一、Shader基本介绍shader的大致结构如下:Shader "Name" { Properties { //开放到材质面板的属性 }
转载 2024-03-22 11:13:09
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taskAffinitylaunchModeallowTaskReparentingclearTaskOnLaunchalwaysRetainTaskStatefinishOnTaskLaunch在Android Dev Guide---Tasks and Back Stack(上)中我们介绍了taskAffinity和allowTaskReparenting的作用,对他们两个的使用有了一定的了解
背景项目从 Unity2017 升级到 Unity2020,界面打开多了会很卡。由此,时隔一年,再一次用到了性能优化。为什么是时隔一年,中间都不优化的嘛?“Optimization for the sake of potimization is a waste of time”,为了优化而优化是在浪费时间,如果游戏在目标设备上正常运行,没有顿等异常表现,那么就不需要去优化,而是做其他更高优先级的
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文章目录**Unity Android 打包爬坑集合**** 1. 第一坑 BuildPipeline.BuildAssetBundles奇葩的命名规则 ****2. 第二坑 AssetBundle.LoadFromFile的奇葩读取规则****3. 第三坑 WWW和UnityWebRequest的奇葩下载规则** Unity Android 打包爬坑集合好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!最近给
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工程中根路径下的build.gradle文件apply plugin: 'com.android.application' //表示是一个应用程序的模块,可独立运行 //apply plugin: 'com.android.library' //表示是一个依赖库,不能独立运行 android { compileSdkVersion 25 //指定项目的编译版本 buildToo
Unity开发AR,打包成Android工程,然后再集成到主Android工程里.max转fbx创建场景保存场景:E:\Users\LENOVO\Unity\New Unity Project\AssetsUnity导出工程File / Build Setting,将平台设置为Android报错:Please set the Package Name in the Player Settin
ro.build.version.release=4.04 (android版本修改4.04改为4.12 想改为5.0,6.0都可以)   ro.build.date=三 12月 15 20:41:26 CST 2012 (时区时间CST可以代表4个时区)   ro.product.model=U8950D (手机型号)   ro.product.locale.language=zh (刷机后默认
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在这个Unity教程系列中,您将学习如何从头开始使用C#在Unity中制作您的第一款游戏:名为Bobblehead Wars的双杆射击游戏!每一款游戏都有一个起点,您的学习旅程也有起点-就是实践。当然,你可以通过各式各样的参考书来获取灵感,或者可以通过创建游戏来学习。显然,您会更喜欢后者,因此在本系列教程中,您将构建一个名为Bobblehead Wars的游戏。本篇双杆射击游戏篇幅较长,分为三篇,
Unity3d 播放高质量视频解决方案~ 最近在折腾一个视频游戏.真的是一个视频游戏,游戏主背景是个大视频.可能切换三四个视频,而且需要无缝切换.平台是,蕊片是rockclip.找了各式各样的插件.movietexture,只能播放OGG和OVG,而且质量比较低.如果要转成高质量的视频,文件尺寸比较大. 放弃,继续找.easymovietexture, 某些机子上黑滴~兼容性不好,继
【Android】 Unity通信(2)1.新建一个项目2.新建一个Module3.在Module里新建一个java文件3.Rebuild Projectunity1.切换到平台2.添加aar文件3.创建UI4.编写一个C#脚本5.挂在函数运行 1.新建一个项目2.新建一个Module创建一个Android Library的Module,一定要更改一下左边的选项,因为a
在制作游戏的过程中,我们总要一次次的去测试一个或多个场景。当然整个游戏过程的速度也需要把控,因为为了达到想要的效果就必须不停地从头试玩游戏关卡。为了解决这个问题,我们需要一组灵活的用于作弊的子系统。 游戏中作弊是市面上很多游戏都在用的老方法。作弊系统能帮助开发和测试人员更好的测试游戏,而且最终发布时肯定会移除该系统,因为它能改变游戏的数值。移除已经实现的作弊系统可能会破坏整个产品的稳定性,因为它需
转载 2024-08-29 14:48:18
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目录一、目的1、想知道:Unity、PC端配置文件:只有读,没有写二、参考1、Unity配置文件:读和写三、注意:1、每次修改Resource内部的配置文件就可以。1、发现使用www和协程读取配置文件,会导致配置文件没有读取完毕,就开始了运行其他程序,然后报错,所以下面是不用www和协程读取配置文件。四、操作:一:完成:1、注意:1、文件夹设置1、xml内容1、运行效果:PC、手机正常运
转载 2024-07-31 19:03:19
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企业级开发常态:在复杂的项目环境中,由于历史代码庞大,业务复杂,包含各种第三方库,偶尔再来个jni调用,所以在出现了顿的时候,我们很难定位到底是哪里出现了问题,即便知道是哪一个Activity/Fragment,也仍然需要进去里面一行一行看,动辄数千行的类再加上跳来跳去调来调去的,结果就是不了了之随它去了,实在不行了再优化吧。于是一拖再拖,最后可能压根就改不动了,客户端越来越。事实上,很多情况
转载 2024-07-23 11:18:16
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题外话我在一线互联网企业工作十余年里,指导过不少同行后辈。帮助很多人得到了学习和成长。可以设置组件内一个图片或者图形作为组件的遮罩。当使用图形(Graph)作为遮罩时,有图形的区域内容可见,例如,一个圆形,则圆形区域内可见,其他区域不可见。当使用图片作为遮罩时,图片内透明度为0的像素对应区域的内容不可见,反之可见。超出图片区域的内容不可见。反向遮罩(挖洞)效果和正常遮罩相反,也就是可见的区域变不可
转载 2024-08-31 11:25:30
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Android平台环境配置主要分为三大步骤: 1: JDK安装与环境参数配置。 2: Android虚拟机的安装与配置。 3: Unity相应配置。 JDK 安装与环境参数配置 1: 下载与安装JDK 步骤1: 首先登陆Oracle 官方网站: http://www.oracle.com/index.html 。 此网址为英文官方网址,中国用户可以点击
转载 2024-03-14 10:20:33
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