【目录】0. 前言1. Program2. Property3. ExportorgetSheetDatasaveSheetDatasaveSheetCode4. 结束 0. 前言项目已经开源,源代码相关文章在见下方链接,本文为该项目的结构解释。[编程工具]UnityGameFramework配多语言导出工具(零)使用概述以及源码 [编程工具]UnityGameFramework配多语言导
前言 周末在家中闲着无聊,寻思着业余时间用Unity捣鼓一个联网小游戏,顺便将过程稍作整理,作为笔记。 一、关于数值转换 在游戏中,数值体系决定了游戏的平衡性,尤其是对于竞技类游戏,如RTS、MOBA等至关重要。对于数值策划而言,Excel表格工具无疑是一个理想的数值制作工具,其功能强大且操作友好。那么问题来了,我们是否可以直接在游戏中使用Excel作为数值的数据库呢?从技术的角度上讲是可以的
转载 2024-05-13 23:31:19
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在游戏项目中缺少不了数据数据决定了游戏的整个进程,因此怎么用数据配置数,配置数据时是否方便成了关键的问题。 那么如何来理解数据的存在呢?数据完全可以认为是一个本地的数据库,只不过这个数据库里的数据是不可被修改的,是只读的。可以这么说,在实际项目的开发中,它们大部分从Excel里生成出来,再导入到游戏中去的,也有其他的各种方式,比如使用比较原始的方法直接写在代码里,下面的内容中我们来讲讲数
转载 2024-03-22 19:18:36
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1.1 与策划小伙伴协同工作如果大家在使用Unity的游戏公司工作,或者对游戏公司的工作流程与技术有所知晓,相信一定会或多或少地听说过“配置”这个东西。什么是配置呢?很简单,配置就是一些普通的Excel表格,即.xlsx文件;而使用配置,则是一种在游戏的团队开发过程中十分常见的工作方式。配置是做什么用的?一般来说,配置与游戏中的人物属性、道具属性等数值设定密切相关。例如,游戏中有100
转载 2024-04-02 16:58:15
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概述 在项目开发过程中,经常会用到大量的可编辑的数据,而这些数据使用Json,XML等形式存储又比较麻烦 PS:对于不懂电脑的客户来说完全就是看天书,后期编辑也比较费事。所以就有了使用Excel表格进行数据的存储和读取。比如:人员名单(姓名,班级,学号等信息)。所以本篇文章就分享一下如何使用Unity读写Excel表格。准备工作 此篇文章中使用的是Unity2019.4.17版本,VS2017。需
转载 2024-02-19 08:07:30
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文章目录一、背景二、思路概述三、具体实现代码及其思路梳理1.确定数据存放路径2.建立数据管理类3.加载json数据4.json解析5.数据初始化6.数据初始化调用示例7.数据获取的相关方法8.数据调用示例四、说明 一、背景很多项目都需要对数据进行调用、数据管理和解析等操作,所以就需要一个模板来减少造轮子的过程。以下即为参考之前做过的一些项目整理出来的针对于小项目,易于实现且扩展性比较强的数
  最近在研究游戏数据的工作流,翻看了一些项目,比方说雨松研究院里支持直接数据转代码热更的滤查表(真的跟绿茶婊没关系吧。。。),还有github上日本人开发的能把excel转成ScriptableObject的Unity-Excel-Improter-Maker,最后决定使用今天要介绍的这款插件——GameDataEditor。下面就来介绍一下他的优缺点。(以下内容均基于付费版本,免费版本未尝试)
转载 2024-03-07 13:09:47
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1、DM逻辑结构DM 数据库为数据库中的所有对象分配逻辑空间,并存放在数据文件中。在 DM 数据库内部,所有的数据文件组合在一起被划分到一个或者多个空间中,所有的数据库内部对象都 存放在这些空间中。同时,空间被进一步划分为段、簇和页(也称块)。通过这种细分, 可以使得 DM 数据库能够更加高效地控制磁盘空间的利用率。下图显示了这些数据结构之间的关系。在 DM8 中存储的层次结构如下:数据库由
转载 9月前
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 一般的,策划给到的表格即配置unity是无法直接使用的,需要我们程序做进一步处理,并读取和序列化。做配置大多是将表格数据读取后序列化到一个bin文件即二进制文件里,然后在unity运行时去解析,反序列化。当然,这是相对高端技术,为了方便,和小型游戏使用,个人采用另外一种方式,即将Excel在外部读取,然后json成序列化字符串存入一个文本txt。然后unity里头在运行前进行解析
IOS:Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxx
转载 2024-08-10 14:36:03
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插件连接插件地址 导入插件后如果报system.data冲突的错误 只需要把导入的插件下的plugins的system.data这个程序集删除 我这里已经删除过了 找了很好用的excel读写dll 基于EPPlus.dll https://www.yuque.com/docs/share/da66bf97-fdad-4db9-820c-8dfd82163c54?# 《Excel读写插件 EPPlu
转载 2024-04-14 10:39:24
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前言策划配后,程序要使用这些配置时,就需要导表工具转换成可以读的资源。 有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值的。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑的。 建时肯定是策划和程序相互讨论的。所以一些的格式可以固定下来。当有了固定的规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置的流程大致可以分为:制表,导,读。 在做导表功能前,必须要
转载 2024-04-15 14:11:54
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  ml-agents是Unity官方专门用来提供强化学习的工具包,关于ml-agents的介绍不是本文的重点。相比于其他的工具包只需要在package manager中导入,ml-agents需要进行一下简单的配置。这篇文章就对于配置过程及过程中可能遇到的一些问题给予解答。   Unity开源网址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents  
转载 2024-05-13 07:54:12
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网上找了一篇很好的博客 并对其修正+优化了一下
原创 2021-08-27 09:46:07
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网上找了一篇很好的博客 并对其修正+优化了一下https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/79980447不多介绍先直接上手吧准备工作首先下载Excel.dll ,ICSharpCode.SharpZioLib.dll ,System.Data.dll 这些类库下载下来 放在Unity目录下的Plugin目录下,没有的话就新建...
原创 2022-01-11 14:11:27
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补充一些零碎的小知识点,为了提高效率我选择更快速的方法,直接引用他人写的不错的文章,复习的时候就可以直接查看啦!1 自定义cginc工具库 unity 自定义shader cginc 函数工具库并引用Unity内置有很多.cginc文件,都是自带的shader工具函数库,例如常用的Lighting.cginc、UnityCG.cginc等,shader中引用通常是在PASS中添加如下内容
在本篇文章中,我将详细阐述如何在Unity中使用MySQL创建的过程。我会分步介绍从环境准备到验证测试的每一个环节,并提供相关的代码示例、图示以及表格,以确保您可以顺利完成这项任务。 ## 环境准备 要开始进行Unity与MySQL的集成,确保您的开发环境满足以下软硬件要求: | 软硬件要求 | 版本 | | ------------- | ----------- |
原创 5月前
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打包前在做例行内存检测,发现了一些很值得说的点。当lua层直接穿透到C#层获取组件调用时,类似toggle,slider都有一个onvalueChange的属性,这个属性的监听是不会随着组件本身的销毁和解除引用而被GC的,需要手动removeListener和invoke,不然就会内存泄漏。对于复合应用类组件,释放组件的时候要遍历内部二次加载的物体(通常是因为需要动态加载导致),先销毁内部物体,释
转载 8月前
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Unity3D自带的编辑器也算方便,还比较好用,但是远远称不上强大。因此将unity3D与别的IDE结合起来,能够极大地提升工作效率。目前看来Unity3D对MonoDevelop与Visual Studio的支持比较良好。这两款IDE各有千秋,C#语言的编码效率以及分析方面,还没有其他的IDE可以比得上微软自己的Visual Studio。但是Unity3.0以后对Monodevelop做了插件
转载 2024-04-17 14:32:27
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目录ini配置文件环境变量注册缘起我在写引擎的时候遇到一个问题,就是我的引擎有一些配置文件放在一些地方,程序怎么知道它们放在哪里呢?我当然可以在程序里硬编码一个路径,但是如果别人拷贝了我的引擎,放在了他自己喜欢的地方,那么我在程序里硬编码的路径当然是错误的。所以我的引擎作为一个应用程序,应该有一个“安装”的过程,向用户询问“你要安装在哪里”,那么用户的答案放在哪里了?我的程序又去哪
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