预定义着色器预处理宏 编译 着色器程序 时, unity 会定义几个预处理宏。 目标平台 shader_api_opengl- 桌面 opengl shader_api_d3d9- direct3d 9 shader_api_xbox360- xbox 360 shader_api_ps3- playstation 3
Shader(着色器)实际上就是一段小程序,负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元依据这个将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及Shader的特定参数设置,将这些内容打包存储,得到一个Material之后,赋予renderer来进行渲染。Shader分为两种:表面着色器(Suface Shader)已经做了大部分工
转载 2024-08-27 22:58:50
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.4节,作者:(美)Kenny Lammers1.4 在表面着色器中使用属性现在我们已经创建了一些属性,我们可以将它们与着色器关联起来,以便使用属性来调整着色器并让材质处理获得更多的交互性。我们可以在材质Inspector面板上调整属性,因为已经为属性赋予了一个变量名,如果你想在着色器代码里通过变量名来获得它的属性值
表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的更高一层的抽象。在Unity中,包面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Shader时,表面着色器采用更加面向组件的方式。处理贴图纹理坐标和变换矩阵的工作会在后台完成,用户不需要处理那么多复杂
转载 2024-04-14 09:54:30
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着色网上的示例有很多,但还是可以练习一下用来熟悉shader的api 模拟一个水面通常有以下几点: (1)水的颜色根据深度变化 (2)水会移动,这个可以用flowmap,也可以用其他方法 (3)水有镜面反射,漫反射,水下折射深度unity shader里面水的表现水的深度需要采样一张深度图,深度图可以让画一张贴图,也可以让camera实时采样. camera实时采样深度时,计算的深度时物体的屏幕
作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers)2.6 法线映射三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向。这个方向通常用一个从三角形中心出发垂直于三角形表面的箭头表示。面朝方向对于光线在物体表面反射的时候起到了至关重要的作用。如果两个相隔很近的三角形朝向不同,它们就会将照射光反射到
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers第1章漫反射着色本章将介绍一些现代游戏中开发渲染管线时常见的漫反射技术。1.1 引言任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)
学习3D开发技术的时候无可避免的要接触到Shader,那么Shader是个什么概念呢?其实对于开发同事来说还是比较难理解的,一般来说Shader是服务于图形渲染的一类技术,开发人员可以通过其shader语言来自定义显卡渲染页面的算法,从而达到按照自己的想法来渲染出目标效果。1. Unity Shader不同的图形API会对应不同的Shader语言,感兴趣的可以去了解下更多这方面的内容。Unity
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.2节,作者:(美)Kenny Lammers1.2 创建基本的表面着色器随着我们进一步学习本书,你已经知道如何在Unity当中设置工作区,从而提高你的工作效率,而且这很容易实现。如果你已经熟悉了在Unity 4中创建着色器和设置材质,可以跳过这个教程。这里,我们只是为了确保新的Unity 4开发者能够顺利学习有关表
前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色
转载 2024-02-17 12:30:53
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法线贴图(Normal Mapping)法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细节和真实效果。简单原理是在普通的贴图的基础上,再另外提供一张对应原来贴图的,可以表示渲染浓淡的贴图。通过将这张附加的表示表面凸凹的贴图的因素于实际的原贴图进行运算后,可以得到新的细节更加丰富富
转载 2024-08-11 08:29:51
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这篇说的是Unity Shader[着色器]:        这篇文章因该在导入贴图文件之后,就讲解。因为贴图文件导入后,基本下一步就是通过配合着色器,为模型对象准备漂亮的“外衣”了。        Unity为我们提供了很多强大的预先创建的着色器库,按种类分如Toon[卡通],Part
屏幕特效也被成为后期特效,通过抓取整个屏幕的画面,并对其进行渲染,可以实现诸如Bloom特效、运动模糊、HDR效果、景深效果等。 由于需要对Unity摄像机的画面进行渲染,所以我们在制作屏幕特效时都需要将一个特制的脚本挂在摄像机上,通过这个脚本将渲染纹理传递给着色器。通用脚本首先记录一下脚本的基础结构。[ExecuteInEditMode] //添加此特性后,这个脚本就可以在编辑状态下运行 pu
问题背景:我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。问题解决思路:方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点)方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截取想要的形状这两种方案基本思想都是一样的,我这里提供两种方案是因为我这个点的边框是有要求的,用GS扩线围一圈
https://mp.weixin.qq.com/s/rtVJDt0m4aGbigWadEZgXA 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张
转载 2018-06-19 12:13:00
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标准粒子着色器 Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。 要使用粒子着色器,请执行以下操作: 1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。 2.在材质 (Material) 的 Inspect
原创 2021-07-17 14:17:48
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unity—shader着色器概述Properties定义SubShaderTagsPassRegularPass渲染设置其他特殊通道 着色器概述9.18shader概述 1.shader是给GPU执行的程序(可以附加动态贴图) 着色器是运行在图形处理单元上,可以让开发人员直接操作图形硬件渲染功能。 ( UV动画,水,雾模型。) 2.shader分为三种: 固定管线着色器;顶点(片元)着色器:干
转载 2024-10-01 11:00:45
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近期打算好好学习shader,期望能做出大海波浪等绚丽的效果。官方文档的翻译,算是我的附带产出,增强对shader的了解,也是为后人参考学习提供捷径。---------------------------------------------------------------------------------------在unity中所有的渲染都是通过shaders来完成的 。什么是shader
1.2 创建基本的标准着色器每一个Unity开发人员都应该熟悉模块(component)的概念。游戏中的所有物体都会包含一系列模块,这些模块会影响它的外观和行为。一般而言脚本(script)会决定物体的行为,而渲染(renderer)则决定了它在屏幕上呈现出来的外观。Unity有多种渲染,根据我们想要显示的物体类型的不同,会使用不同的渲染。每个3D模型一般都会有一个名为MeshRendere
顶点着色器主要是处理顶点的平移,缩放等位置或者大小相关的函数。 片段着色器主要处理的是像素的颜色。 我们先来看一个简单的例子。 首先我们通过"Create->3D Object->Plane"来创建一个面板。 案例一 我们来通过一个Shader来把这个面板变成红色 我们创建一个材质并修改名字为Red
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