简介

Deform是一个Unity的网格变形工具框架,使用JoySystem+Burst编译器工作,在CPU端获得更好的性能。它拥有便捷易用的Editor工具,可实现包括Blend、Twist等内置的40多种变形效果,当然也支持用户自己编写的Custom Deformer。

以下为部分效果图:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_使用说明

 

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_计算逻辑_02

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_帧率_03

 

每一种类型的变形效果称为Deformer,而接收变形效果的网格物体称为Deformable。在每一类Deformer中会把计算量较大的顶点位置计算逻辑定位为IJobParallelFor类型的Job。

以下为预制的膨胀变形器BulgeDeformer中定义的网格顶点位置算法:

[BurstCompile(CompileSynchronously = COMPILE_SYNCHRONOUSLY)]
public struct BulgeJob : IJobParallelFor
{
    public float factor;
    public float top;
    public float bottom;
    public bool smooth;
    public float4x4 meshToAxis;
    public float4x4 axisToMesh;
    public NativeArray<float3> vertices;

    public void Execute(int index)
    {
        var point = mul(meshToAxis, float4(vertices[index], 1f));

        var normalizedDistanceBetweenBounds = (clamp(point.z, bottom, top) - bottom) / (top - bottom);
        if (smooth)
            normalizedDistanceBetweenBounds = smoothstep(0f, 1f, normalizedDistanceBetweenBounds);
        var signedDistanceBetweenBounds = (normalizedDistanceBetweenBounds - 0.5f) * 2f;

        point.xy *= signedDistanceBetweenBounds * signedDistanceBetweenBounds * -factor + factor + 1f;

        vertices[index] = mul(axisToMesh, point).xyz;
    }
}

其在运行时在Timeline中查看Job Thread上的运行情况如下:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_帧率_04

 

在运行时,所有需要应用变形的网格Deformables由一个DeformableManager管理,控制每一个网格的准备工作、变形计算、等待完成。再由每个Deformable安排其上Deformer的Job进行工作,以实现较好的性能。

开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5cabb5ad72745c25a82d8d64


使用说明

首先,你需要一个2018.3+的Unity版本,然后按照开源库中的安装说明安装一下即可。

打开Unity编辑器,可以在菜单栏中找到Tools -> Deform -> Creator Window,打开编辑面板。

点击【Create Deformable】即可快速创建一个约3000面的Deformable了。

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_计算逻辑_05

 

接下来选中Deformable Object,点击Create Window面板中想要添加的预制Deformer,即可自动完成添加,这里选择一个Bulge类型的Deformer如下图:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_计算逻辑_06

 

然后只要修改Bulge Deformer的参数即可看到网格变形的效果了。

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_帧率_07

 

此外,Deformer还支持将变形后的网格保存成资源。

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_计算逻辑_08

 


性能测评

本期的性能测评使用UWA GOT Online在小米8和三星S6两个中高端设备上进行了同屏压力测试。通过添加不同个数的Bulge Deformer的Deformable GameObject比较性能差异。测试用例的截图如下:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_Unity 动态网格击穿效果_09

得到在两个设备上的FPS帧率信息如下:

在小米8上Deformable从1个添加到45个,帧率一直稳定在59帧左右:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_计算逻辑_10

 

而在三星S6上,当Deformable达到30个时开始掉帧,最终在Deformable添加到45个时掉到了27帧左右。

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_Unity 动态网格击穿效果_11

 

在CPU耗时方面,主线程的耗时主要集中在DeformableManager.Update上,统计得到其耗时均值与Deformable个数的关系如下:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_计算逻辑_12

 

同时,由于Deform应用的变形效果每一个网格都是一个实例,所以在内存中也会有同样多份的网格资源,这也是大家在使用时需要注意的:

Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_使用说明_13

 


总结

正如作者在Release说明中提到的:

"Deform runs on the CPU. While it is incredibly fast, you should not expect to get performance comparable to vertex shaders.
Use shaders if you need speed, use Deform if you need modularity and ease-of-use."

使用CPU端来实现网格变形效率上必然比不上Vertex Shader,但如果希望有一个模块化易用性高的工具,Deform的确是一个不错的选择。


 

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Unity 动态网格击穿效果 unity网格变形_使用说明_14

 

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