在上次我们已经介绍了一些关于Unity存储游戏的方法Unity存储游戏(一),接下来将会介绍剩下的二种方法,分别为Json方法以及Xml方法。一:JsonJSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。JSON序列化:将存储对象 转化为JSON类型。JSON反序列化:将JSON转化为存储对象。{
“SchoolID”: “1”,
"students": [
{
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2024-03-04 13:36:45
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Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle.我们也来说说AssetBundle我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不能动态修改,卒。2.StreamingAssets//随包资源,使用方法IO或WWW
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2024-03-06 12:50:51
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在Unity开发中,加载JSON数据在Android平台上是一个常见的需求。本文将详细记录实现“Unity加载JSON Android”的过程,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、优化技巧和扩展应用。
## 环境准备
在开始之前,请确保您已经安装了以下依赖项来支持Unity的JSON加载功能,平台为Android。
### 前置依赖安装
以下是安装所需工具的命令:
```bash
# 如何在Android Unity中加载JSON
在游戏开发中,JSON(JavaScript Object Notation)是一种常见的数据交换格式。无论是从远程服务器获取数据,还是本地读取配置,理解如何在Unity中加载和解析JSON是非常重要的。本文将通过一个简单的示例教你如何在Android平台上使用Unity加载JSON数据。
## 流程概述
首先,我们来看看实现这一功能的主要
1. 简单的C#通信测试2. 下载和本地保存实例1. 简单的C#通信测试 首先是与服务器端通信测试,这里羽化和明哥商量的是用C#,因为我们都是Java出生,服务器部分就交给了明哥,羽化这里只是截取了主要实现的小部分代码,所以只能拿来参考,并不能用于实战,明哥最近又在忙什么多线程通信,线程锁之内的高深问题-0- 这是羽化写的客户端实现
# Unity JSON 文件在 Android 端加载的指南
在 Unity 中使用 JSON 文件进行数据保存和读取是一种常见的做法。本文章将帮助你了解如何将 JSON 文件保存到 Android 设备的合适位置,并教你如何加载它。我们将分步骤进行,并提供必要的代码示例和详细注释。
## 流程概述
在开始之前,我们需要了解整个流程。下面是实施过程的简表:
| 步骤 | 说明 |
|--
原创
2024-10-20 04:10:22
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导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成
文字加载场景切换 挂到摄象机上,拖入文本,此文本用于显示加载文本的位置,实际显示内容位文中文本,正在加载中时显示:夏目正在努力加载哦…,加载完成后显示:ok,using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class LoadS
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2024-03-15 11:44:44
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最近在开发的时候遇到的问题:在用ScriptableObject进行保存数据的时候,并不是所有的数据都能正常保存,这让人很是难受。所以我决定系统性地整理一下这个问题: 注:建议大家将自己的Unity文件保存方式设置为Text而不是二进制,这样用记事本打开保存的Assest文件就能明码查看内容。可以清楚地看见自己哪些数据保存了,而哪些没有。可以通过上述方式再查看自己是否是用文本方式再保存文
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2024-05-11 21:21:34
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性问题,以及如何处理这些问题。了解Unity资源导出的流程和技巧,是开发高效WebGL应用的基础。
Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到
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2024-03-19 16:22:06
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glTF介绍1.glTF(GL TransmissionFormat),即图形语言交换格式,它是一种3D内容的格式标准,由Khronos Group管理(Khronos Group还管理着OpenGL系列、OpenCL等重要的行业标准); 2.glTF是一种免版税的规范,用于按应用高效传输和加载3D场景和模型; 3.glTF的设计是面向实时渲染应用的,尽量提供可以直接传输给图形API的数据形式,不
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2024-05-20 09:15:11
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由于计算机的硬盘只能保存数据,不能直接保存对象,因此想要进行游戏存档,就必须要对游戏中的对象进行序列化,将其转为二进制数据,如果想要读取,就要将数据进行反序列化,将数据转变为对象 序列化的方法unity自带的序列化代码使用Json进行序列化保存数据读取数据使用二进制序列化例使用 unity自带的序列化unity提供了PlayerPrefs,可以进行一些简单的存取功能,可以保存int,float和s
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2023-11-27 12:51:58
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游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在不同设备上下载呢?在这篇教程中,你将学习:什么是是序列化以及反序列化。什么是 PlayerPrefs 以及如
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2023-08-25 20:04:17
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本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unity设置,更便于读者在使用中理解Unity的存档机制。核心脚本为Game.cs一、PlayerPrefs 数据持久化方法存储原理:采用键值对(key与value)的方法,将游戏数据储存到本地,是一种Unity自带
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2024-04-28 12:07:57
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写文件也非常简单,把大象装冰箱一样,分三步, 创建文件, 把内容写入文件, 然后关闭文件.内容 我们要处理的是所写的内容,我们打算写什么都Json文件中呢? 我们打算把昨天的格式继续利用,还记得GameStatus ,这个是我修改的.不过,还算好用啊. GameStatus.cs文件代码如下: <code class="hljs
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2024-08-13 13:49:46
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本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。前面转载的文章介绍过如何利用c#解析json,但实用性有些差,对于游戏大量数据的保存和读取很不方便。这里着重介绍下JsonMapper的使用,可以很简单就实现json格式的数据保存与读取。以游戏中的建筑举例,假如我的游戏可以建造很多建筑,建筑公有的数据结构如下:public class BuildingSaveData {
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2024-03-01 17:58:29
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unity读取Json文件最近做项目的时候,因为物品太多,而且每个物品的信息都类似,所以我们没有选择一个一个赋予信息 ,而是选择使用加载Json数据表的方法进行获取信息。在这里,我们通过做一个查询系统来进行演示读取Json数据表。 1.首先,先创建一个项目,新建四个UI组件,输入框,按钮和文字,背景,同时导入Json的引用文件:LitJson 2.新建一个StreamingAssets文件夹
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2024-03-05 04:34:36
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文章目录1. 概述2. 实例2.1. 数据2.2. 程序2.2.1. 文件读取2.2.2. glTF格式解析2.2.2.1. 场景节点2.2.2.2. 网格2.2.2.3. 缓冲,缓冲视图和访问器2.2.2.4. 纹理材质2.2.3. 初始化顶点缓冲区2.2.4. 其他3. 结果4. 参考5. 相关 1. 概述一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D
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2024-08-31 11:07:43
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第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character");
Instantiate(Prefab);第二种方法,绝对
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2024-02-21 16:12:58
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