Unity项目的开发过程中,可以选择创建任意符合规范名称的文件夹来组成整个项目的目录结构。同时,Unity定义了一系列特定名称的文件夹处于处理指定任务,如必须将与编辑器相关的脚本放到Editor文件夹中才能正常工作。下面逐个介绍主要特定文件夹的具体功能Assets Assets 文件夹包含了Unity项目中使用到的说有资源问价。新建Unity项目后,会自动创建该文件夹。在Project 面板中,
根据网上找的资料和自己用到的地方进行修改的图片压缩工具类,有什么不对的地方请见谅,源码如下:public final class ImageTools { /** * Transfer drawable to bitmap * * @param drawable * @return */ public static Bitmap
转载 2024-10-31 10:21:21
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Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。 Unity不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。但是由于其复杂性,使得Unity可能难以管理。今天,我们就为游戏开发者总结出了15条
# Android Assets压缩 ## 简介 在Android开发中,我们通常会将一些资源文件放在assets目录下,这样我们就可以在应用程序中直接访问这些文件。然而,默认情况下,Android打包工具会对assets目录下的文件进行压缩,这可能会导致某些文件在解压缩后出现异常。如果我们希望保持assets目录下的文件不被压缩,我们可以通过一些简单的配置来实现。 ## 流程图 ``
原创 2024-02-03 06:06:51
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1.1什么是Assets对于Assets一般来说我们有两层认知,一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化的去理解UnityAssets究竟是什么。1.1.1 Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面默认创建的几个目录呢?我们用Unity2018.3.8创建一个空工程
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹路径。 ResourcesUnity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取As
转载 2024-05-27 20:31:37
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当我们需要给材质增加凹凸细节的时候,需要使用到凹凸或者法线贴图。1. 基于高度图的凹凸映射以下是一张高度图。1.1. 采样高度图的数值作为法线显然直接把高度图作为basecolor输出,无法起到体现凹凸的效果。 我们需要把读取到的高度图的信息,作为法线数据。fixed4 col = tex2D(_HeightMap, i.uv); float3 worldNormal = normalize(fl
前言这篇文章比较浅显,适合美术人员初学shader阅读,文章为追求通俗易懂,有意避开严谨的学术字眼。在学成后,需学者忘掉该文章的不严谨,切莫追究。近期还在编写中,未完待续。什么是shader略。网上有很多,不做叙述,不是重点。小例子理解shader流水线如果你拿着一块木头到雕刻车间,并把你的设计图纸输入进机器,那么过一会木头雕像就出来了。 如果你拿着“jpg”和“fbx”文件到显卡里,并把你的s
转载 2024-07-01 07:11:14
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  所以,你想把scriptable objects转换为可以在ECS系统中使用的数据–但是,你不能用纯ECS直接访问scriptable objects。今天,我将与大家分享如何将scriptable objects转换为Blob assets,同时也分享我在研究Blob assets时创建的一个实用类。  首先,让我们快速定义一下什么是blob assets–它是一个不可变的数据,可以被你的系
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1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象:出现在游戏场景中的实体,是一些资源的集合体,是资源整合的具体表现。资源:资源可以多个对象利用,成为组件中的属性或者行为;还可以将游戏对象预设成资源,当做模板重复使用。2、下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)资源:一般包括脚本,声音,图像,预设,场景,
转载 2024-07-19 21:25:35
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本文内容主要翻译自下面这篇文章https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Asset
本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。一、什么是Assets对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解UnityAssets究竟是什么。1、Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关
Unity5 AssetBundle 加载 上一篇说了 AssetBundle 打包 本篇接着做加载加载需要考虑的两个问题: 一、如何将资源加载 二、资源依赖的其他资源如何处理理论:一个预设 A 依赖 一个材质球B、一个材质球 C、 材质球 B 和材质球 C 又分别依赖一张贴图 B1、C1。 那么想要加载预设 A 首先要先加载 A 直接依赖的 B和C,还要将 B和C 依赖的资源 B1、
文章目录呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类2、根据使用时期分类成长的烦恼——Asset导入设置1、重要的Meta文件2、拥挤的Library文件夹3、神奇的StreamingAssets文件夹4、害羞的波浪线 呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类第三方工具产生Asset : 由Maya、3DMAX、Photoshop等第三方工具产生的的FBX、Texture等模型或者图
转载 2024-05-07 11:50:43
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Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可创建一个可序
转载 2024-03-06 00:44:50
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StreamingAssets:要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
转载 2024-05-14 12:43:24
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简答题一、游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系游戏对象(GameObjects)是能容纳实际实现功能的组件,是Unity中代表人物、场景或道具的基本对象,简单来讲GameObjects也就是场景(Scene)里所有实体的基类,组成了完整的游戏场景。游戏对象只充当组件的容器但本身不做任何事情,需要被附加上特殊属性才能成为一个具体的角色、环境或效果;资源是指在Unity
转载 2024-05-14 11:45:39
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本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。一、什么是Assets对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解UnityAssets究竟是什么。1、Assets目录 当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面
Asset Packages资源包Unity packages are a handy way of sharing and re-using Unity projects and collections of assets; Unity Standard Assets and items on the Unity Asset Store&nbsp
0x00:简介AssetBundles 是Unity使用的一种资源格式,AssetBundles资源可以在不同项目交叉单独使用,Unity中主要用AssetBundles使资源和可执行文件分离。0x01:生成AssetBundlesAssetBundle可以调用Unity接口:BuildPipeLine.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] ass
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