本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。一、什么是Assets对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解Unity的Assets究竟是什么。1、Assets目录 当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 12:53:05
                            
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            在Resource的优势与痛点里,我们分别讲了Resource和AssetBundles在开发中的优劣势,以及各自的痛点,也将了开发中的替代方案AssetDataBase。那总的来说其实就是开发和发布用不一样的加载方式,并且每个项目需要单独为这套东西去分别实现。Unity通过这么多年开发人员的反馈,似乎才意识到他们的资源管理有多难用,并且在18版本推出了Addressable Assets Sys            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            assetstore下载的东西目录:C:\Users\Cxxxx\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言:在游戏开发学习初期,游戏体量较小,如果游戏场景需要Asset中的资源,我们可能会通过拖动的方式,将其添加到游戏场景中。而到了实际工作中,会发现再这样做就会使得各种拖动的资源非常复杂,难以查找与维护关于资源:在Unity中,在Asset文件下的文件都可以称为游戏的资源,例如预制体、模型、材质、纹理、音频、视频、数据文档、场景等等为了避免这样的情况,Unity游戏引擎为我们提供了很多种加载Ass            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            接上篇 上篇实现了点餐的功能 但是我想要的效果是 可以控制每一个顾客去柜台点餐 之后再厨房做出来之后 我们顾客被柜台呼叫 然后自己去前台取餐看似简单的一个demo 我们需要考虑几个问题1.点击之后怎么取消其他顾客的点击2.如何实现顾客的缓动(插值?)3.如何实现点击开发过程我这里专门写了一个顾客的管理器 为了很好的管理顾客using System.Collections;
using System            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思?我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦。可写,就是可以加东西进去呗。可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意思。竟然往StreamingAssets去实现资源更新(天啦撸)。   Application.StreamingAsset            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Scene Creation(创建场景)
1.ProBuilder Basic:简单的创建几何物体建筑2.UPA Toolkit Pixel Art Editor:在Unity里面制作像素艺术
Scritpting(脚本):
1.LeanTween:一个动画效果引擎,提供了很多功能,如果你想要添加美丽的动画效果,那么这是一个非常好的选择。
2.TouchScritp:TouchScript是一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1. Resource目录 通过Resources.Load读取,Resources.Unload卸载。 在里面的资源会经过unity的资源管线处理。可以写Post自定义处理。被unity合并文件。无法通过普通file进行读取。里面放置prefrab且为动态加载。不放任何资源文件。通过链接进行打包资源。 
2. SteamAssets目录 通过WWW读取 在android里会以zip格式存在。不会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            摄像机Unity编辑器常用的settingsFile->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings    坐标Unity 中 Z 轴朝前(在本地坐标中) 默认在 Transf            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            特殊文件夹如图:1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-15 14:38:56
                            
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            unity资源一般,分为两个目录:Resources和StreamingAssets,下面我们就来了解下,这两个目录 如何使用,有什么区别。Resources 放在Resources里边的资源,会全部打进包体,且会压缩。这里边的资源,也不能进行修改和更新。适合小游戏或单机游戏等。一般放入那些资源? 1.整个游戏生命周期都存在,比如场景切换loading,固定的配置等 2.占用内存资源比较小:头像,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-10 21:49:02
                            
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            最近项目上需要对一些编组信息进行树状展示,为了通用,将目录树写成一个组件,完整的代码包括测试代码已经上传到了github上目录树代码,代码需要配合RectTransform的锚点使用,所以写了一个编辑器扩展,可以像创建其他UI组件一样创建一个目录树编辑器代码使用方式1.在编辑器中创建一个Tree2.在代码中获取并创建  首先要在对应面板中获取到Tree组件,用于构造一棵树的函数为Tree.Gene            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在本文中,我们将详细探讨如何解决与“Unity Android目录”相关的问题,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南以及性能优化。接下来,我们将逐步深入每一个方面,以确保在开发中能够顺利解决遇到的问题。
首先,我们需要确保开发环境的正确设置。
### 环境准备
确保您的开发环境与 Unity 和 Android SDK 兼容至关重要。在开始之前,请确认您的系统中安装了以下组件            
                
         
            
            
            
            官方说明:提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 下图是Demo中用到的对象池,所有的实体以及UI都使用了对象池。Domo中已经有了实体Entity对象池,可以满足存储GameObject的需求,这里仅能满足我们的实体使用需求,当我们需要添加新的对象池而非依赖于实体时,由            
                
         
            
            
            
            Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。       Unity不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。但是由于其复杂性,使得Unity可能难以管理。今天,我们就为游戏开发者总结出了15条            
                
         
            
            
            
            IOS:Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxx            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS 目录实现教程
## 总览
在Unity中实现iOS目录需要经过以下步骤:
```mermaid
flowchart TD
    A[创建Unity项目] --> B[设置Build Settings]
    B --> C[设置iOS平台]
    C --> D[配置Xcode项目]
    D --> E[导出iOS目录]
```
接下来,我会一步步告诉你每            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            AssetBundle是将游戏中所需的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上。在游戏运行时从服务器上将这些资源动态加载到客户端。AssetBundle的使用步骤   1:指定资源的AssetBundle属性(给资源命名,分类,指定后缀名)
                                         2:使用代码构建AssetBundle资源包
                             
                
         
            
            
            
            Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义。比较重要的有: Resources 这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们。这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里。可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset。 详细的文档:http://docs.unity3d.com            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可创建一个可序            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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