简答题一、游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系游戏对象(GameObjects)是能容纳实际实现功能的组件,是Unity中代表人物、场景或道具的基本对象,简单来讲GameObjects也就是场景(Scene)里所有实体的基类,组成了完整的游戏场景。游戏对象只充当组件的容器但本身不做任何事情,需要被附加上特殊属性才能成为一个具体的角色、环境或效果;资源是指在Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 11:45:39
                            
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            最近在干Unity调整灯光的活儿。跟着公司很和蔼的大牛学了不少东西。现在都写一些出来,就当做一个记录吧。1.LightSetting:场景中都是静态物体的话,最好把所有的光的Light-->Mode都换成Baked,特别是主光源也就是平行光。如果是实时光照的话,会在场景引动的时候在地面产生光斑,影响最终的效果,所以完全可以把平行光也设置为Baked。烘焙到光照贴图上。平行光的话一般设置两盏:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介将可序列化的类的数据保存为asset资源优缺点.asset:1)优点: 可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3等基本数据类型)。 2)缺点: 如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Press Control-9 (Windows) or Cmd-9 (OSX) to launch the Unity Asset Store browser 按Control-9(Windows)或Cmd-9(OSX)启动Unity Asset Store浏览器 Wow. Over the last two weeks we’ve launched an outstanding ad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。GameObjects是Unity中代表人物,道具和场景的基本对象。它们本身并不是很完整,但它们充当组件的容器。Assets:表示在Unity项目中所用到的资源文件,可以是来自于Unity之外创建的文件也可以是在Unity中创建的资源,比如3D模型,音频文件,图像,脚本等等。他们的区别在于GameObjects是我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是序列化  在 Unity 中,序列化是指将对象转换为一种可存储或传输的格式的过程,以便将对象保存到硬盘或从网络传输对象。在 Unity 中,我们可以通过将脚本附加到游戏对象上,并为脚本中的字段添加[SerializeField]属性,将字段序列化到 Inspector 视图中,使得我们可以在 Inspector 视图中编辑这些字段的值。序列化是 Unity 的一个重要概念,因为它使得我们可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Quick Asset Store update! If you’re not already familiar with it, the Unity Asset Store is the definitive resource for Unity developers, where you can find Unity-ready models, pre-written scripts and            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              现在把插件发布到 AssetStore 已经非常方便了, 我就记录一下流程吧:1. 从 AssetStore 中下载 Asset Store Tools 下来到工程里面, 然后流程看帮助文件就行了  我打不开 Guidelines , 这个是指导文件, 会说一些禁止事项和发布信息, 比如工程中不能用 .jpg 图片啊, 发布的主界面分辨率要多少啊之类的. 不过它也自带了一个资源检测器, 如果想            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             创建ScriptableObject类文件,它不属于编辑器脚本,运行时也可以用,相当于配置文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Setting : ScriptableObject
{
    public string server            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            突然发现unity可以将类直接保存在本地,可以用作某些设置的配置信息。而且选中这个文件,可以在unity编辑器Inspector中看到,常见的int,string,list都可以直接实例化出来,非常方便。因此我就直接拿来试验一下。首先,创建一个.asset文件,网上文章一大把,但是其中8成的人都只直接复制别人的。我这里也简单说一下,直接上代码。public class ShaderReplaceD            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    AseetBundle分组策略: 
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面 
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            A lot can happen in 4 years, and, as far as the Unity Asset Store is concerned, it certainly has. Asset Store growth has outstripped even that of the Unity Engine itself to become a marketplace where            
                
         
            
            
            
            1. Asset和Object的区别Asset 是磁盘上的文件,存储在Unity项目的资产文件夹中,纹理、模型或音频是常见的Asset,一些Asset中含有Unity原生格式的数据,例如材质,其他Asset则需要被转换成原生格式,例如FBX文件。Object(UnityEngine.Object) 是用于描述某个资源的特定实例的序列化数据集合。它可以是由Unity引擎所使用的任何类型的资源,例如网            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面:最近一个在Unity工作的朋友推荐了他们的Unity最佳实践系列教程。写的非常好。看了一下,写了些读书笔记。分享一下:   Asset和UnityEngine.Object的区别。Asset是指位于磁盘上位于Unity工程Assets目录的文件。包括各种贴图、材质,模型、脚本文件。而UnityEngine.Object是Unity可以直接使用的资源类型。例如            
                
         
            
            
            
            一:资产类型1.资产(Asset)和资源(Resource)的区别:资产:Assets目录下的所有文件和文件夹资源:Resources特殊目录下的文件 2.资产类型(通过扩展名识别):•场景(.unity)•预置体(.prefab)•模型(.fbx)•贴图(.jpeg/.png/.tga/…)•脚本(.cs/.js)•文本(.txt/.bytes/.json/…)•声音等…特别的,对于L            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AssetStudio简介AssetStudio是一款非官方的Unity资源查看,导出工具。https://github.com/Perfare/AssetStudio其主要目的是导出查看Assetbundle(简称ab包)里面的资源。所以很多玩破解的玩家会用来破解游戏资源。这样往往也会给游戏开发者带来一些麻烦。不过相对的,这个工具同时也能帮助开发人员,比如排查ab包的资源是否正常,是否有异常的资            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 17:07:27
                            
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            前言    用Unity开发的游戏,打包成Android平台的APK文件之后,如果解开这个APK,会在assets\bin\Data目录下看到大量的文件名很长而且无意义的文件。像下图这样。本文要分析的就是这些文件。    首先要感谢UnityStudio的作者的辛勤工作,我也正是从他的代码中才学到这些知识的。在此整理出来供大家一起交流,同时也作为我自己学习历            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            功能实现:① Unity外部资源导入,拖拽资源,移动资源,reImport文件夹或者文件,自动生成Ab Name② 生成AssetBundle配置文件,配置该文件夹下的忽略关键词和整体是否打包,添加整体忽略文件的后缀(.controller/.anim/.fbx)。资源导入设计:Unity文件资源导入,移动,删除,都会走Unity封装的API,继承于AssetPostprocessor,且OnPo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            AssetBundle机制相关资料收集最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介
  最近这段时间公司内闷着头想把Unity干入Native项目,早在16年初的时候,那时候也是闲的蛋疼,曾经跑通了安卓和iOS的Unity做为库集成到Native项目的流程,后来加入新公司,又基于2018版的Unity集成过一次,iOS用PBX脚本方式集成的,Android是自己写的Copy脚本完成的,最近发现2019.3Unity已经完美支持了Unity as a Library,所以尝试