简介将可序列化的类的数据保存为asset资源优缺点.asset:1)优点: 可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3等基本数据类型)。 2)缺点: 如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关
转载 2024-05-31 15:04:10
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AssetStudio简介AssetStudio是一款非官方的Unity资源查看,导出工具。https://github.com/Perfare/AssetStudio其主要目的是导出查看Assetbundle(简称ab包)里面的资源。所以很多玩破解的玩家会用来破解游戏资源。这样往往也会给游戏开发者带来一些麻烦。不过相对的,这个工具同时也能帮助开发人员,比如排查ab包的资源是否正常,是否有异常的资
转载 2024-05-27 17:07:27
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Press Control-9 (Windows) or Cmd-9 (OSX) to launch the Unity Asset Store browser 按Control-9(Windows)或Cmd-9(OSX)启动Unity Asset Store浏览器 Wow. Over the last two weeks we’ve launched an outstanding ad
1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。GameObjects是Unity中代表人物,道具和场景的基本对象。它们本身并不是很完整,但它们充当组件的容器。Assets:表示在Unity项目中所用到的资源文件,可以是来自于Unity之外创建的文件也可以是在Unity中创建的资源,比如3D模型,音频文件,图像,脚本等等。他们的区别在于GameObjects是我
转载 2024-04-08 12:37:00
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AssetBundle机制相关资料收集最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl
简介 最近这段时间公司内闷着头想把Unity干入Native项目,早在16年初的时候,那时候也是闲的蛋疼,曾经跑通了安卓和iOS的Unity做为库集成到Native项目的流程,后来加入新公司,又基于2018版的Unity集成过一次,iOS用PBX脚本方式集成的,Android是自己写的Copy脚本完成的,最近发现2019.3Unity已经完美支持了Unity as a Library,所以尝试
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹路径。 ResourcesUnity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取As
转载 2024-05-27 20:31:37
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先讲一点摄影摄像(有这部分基础的同学可以略过)当你拍了一张照片,这个过程里发生了什么在目前人类的科学认知里世上绝大多数的物质存在都是对光线有反射折射漫反射等作用反射什么光,就是什么颜色这也是为什么这些物质可以被眼睛看到光是以能量波的形式在传播介质(空气,水,各种)里前进镜头开启,光跑进来,进入相机里到胶片(物理感光)或者CCA/CMOS(电子感光)上,镜头关闭,没有新的光进来,已经进来的光被吸收感
转载 2024-06-13 12:16:10
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什么是序列化 在 Unity 中,序列化是指将对象转换为一种可存储或传输的格式的过程,以便将对象保存到硬盘或从网络传输对象。在 Unity 中,我们可以通过将脚本附加到游戏对象上,并为脚本中的字段添加[SerializeField]属性,将字段序列化到 Inspector 视图中,使得我们可以在 Inspector 视图中编辑这些字段的值。序列化是 Unity 的一个重要概念,因为它使得我们可
转载 2024-06-30 12:28:41
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AssetBundle简介当我们提到AssetBundle时,实际上有两层含义。AssetBundle打包的资源,存在于我们的硬盘上或者远端的服务器上。此时,可以认为AssetBundle特指被压缩过的文件,包含Model、Texture等。在运行时,我们可以动态的加载这些对象到我们的场景当中。AssetBundle对象。这是对AssetBundle打包的资源的抽象,作为游戏访问资源的接口。实际上
转载 2024-07-05 14:34:45
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AseetBundle分组策略: 1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 2,把需要同时加载的资源放在一个包里面 3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3&n
转载 2024-03-25 18:02:58
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Unity中资源的加载方式直接引用,把引用的物体直接通过Inspector面板拖入:public RectTransform SkinsContainer; [SerializeField] private SpriteRenderer m_render;直接引用.png这种方式使用的局限性很大,而且随着项目规模的增加,会出现各种未知的错误.把Asset放在 Resources 文件夹,然后使用
转载 2024-06-08 19:24:07
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Quick Asset Store update! If you’re not already familiar with it, the Unity Asset Store is the definitive resource for Unity developers, where you can find Unity-ready models, pre-written scripts and
转载 2024-10-15 15:27:58
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  现在把插件发布到 AssetStore 已经非常方便了, 我就记录一下流程吧:1. 从 AssetStore 中下载 Asset Store Tools 下来到工程里面, 然后流程看帮助文件就行了  我打不开 Guidelines , 这个是指导文件, 会说一些禁止事项和发布信息, 比如工程中不能用 .jpg 图片啊, 发布的主界面分辨率要多少啊之类的. 不过它也自带了一个资源检测器, 如果想
转载 2024-09-06 09:44:01
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 创建ScriptableObject类文件,它不属于编辑器脚本,运行时也可以用,相当于配置文件:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Setting : ScriptableObject { public string server
转载 2024-06-28 14:01:51
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简答题一、游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系游戏对象(GameObjects)是能容纳实际实现功能的组件,是Unity中代表人物、场景或道具的基本对象,简单来讲GameObjects也就是场景(Scene)里所有实体的基类,组成了完整的游戏场景。游戏对象只充当组件的容器但本身不做任何事情,需要被附加上特殊属性才能成为一个具体的角色、环境或效果;资源是指在Unity
转载 2024-05-14 11:45:39
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Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可创建一个可序
转载 2024-03-06 00:44:50
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前言  好久没写博客了。最近在做demo,感觉在游戏架构设计方面遇到了瓶颈。在大学这几年里我基本是在全程造轮子,没有去阅读和分析别人写的源码,导致我缺少横向比较,甚至不知道自己的设计是否存在问题。这几天终于能沉下心来读一读别人的代码,查缺补漏,并且吸取一下别人的经验。   不过好的unity开源项目还挺难找的,要么就是像这样设计得过于简陋,要么就是像OpenRA那样有点杂七杂八。最后还是选定了Un
1.1 Asset和Object为了避免与资源(resources)和对象(object)混淆,下文中将不对Asset和Object进行翻译。Asset 是存储在Unity项目的 Assets 文件夹中的磁盘文件。纹理(texture)、3D模型以及音频都属于常见的Asset。一些Asset中含有Unity原生格式的数据,例如材质(Material);其他Asset则需要被转换成原生格式,例如FB
转载 2024-03-29 11:06:55
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本文内容主要翻译自下面这篇文章https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Asset
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