1 前言        新版本的Unity导航系统。可以帮助我们轻松实现角色在地图上的导航移动效果。跟老版本相比感觉差不多,不过有些地方的改进的确不错。2 Navigation的安装        新版本的导航系统(Navigation)是
AnchorsAnchors属性有两个属性Min和Max组成,由它们俩决定矩形的位置 个人理解:四个值分别代表矩形框的四条边 Min.X控制左边,Min.Y控制下边,Max.X控制右边,Max.Y控制上边。 (最常见的是四个值相等均为0.5,四条边聚成一个) 它们的值都在0~1之间,代表的是相对于父物体的长度比,值为0代表父物体的左下,值为1代表父物体的右上。pivot不同与anchor
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关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:,“”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。是由2个vector组成,代表的的是这个四个点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且都是成对移动的,一个移动必定带动另一个。这个也很好
转载 2024-04-03 19:11:33
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UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
转载 2024-08-13 15:58:07
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下面是我创建的一个空白的Image,刚建立出来,4个是合并在一起的,注意四个蓝色的实心和四个空心三角。 1、四个,相对于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 2、四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 3、和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩。 4、如果把Image调整好了大小,现在想让他随着屏幕的变
转载 2024-03-15 10:55:54
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有关Unity3D中UGUI的知识,做下笔记 一、Anchors() :首先,我们要明白,一个UI物体的是相对于父物体来说的,如果没有父物体,那就是相对于整个Canvas画布来说的。我们用官网一组图片可以很形象的描述的作用:                     
# 在Android中实现计算相机AR 随着增强现实(AR)技术的发展,越来越多的开发者开始探索在移动应用中使用AR。在Android中,Google提供了ARCore框架来实现AR功能。本文将指导你如何在Android中计算相机的AR。 ## 流程概述 下面是实现计算相机AR的整体流程,供你参考: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 了解
原创 9月前
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Unity进阶技巧 - RectTransform详解   Zui 关注 2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组
Rect TransformRect Transform 是 2D 与 3D 图形元素空间位置组件,继承自transform(当手动移除后就会还原成transform)。主要用来设置UI界面中元素的大小、 位置和旋转。(anchor)共有四个,分别与元素的四个角一一对应。对简单的理解就是:有两个值时固定不变的,一个是相对于父对象的百分比位置固定,一个是在本对象上四个和元素的四个
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在自动布局中主要用到了、轴心、Content Size Fitter、Vertical Layout Group这几个特性。一、、轴心心是两个在UI当中比较重要的概念了,作为初学者,弄了好久才弄明白。1.首先可参考Unity手册:矩形变换 - Unity 手册又称钉,既然能称之为钉子说明其是牢固的,但是其的牢固是相对父物体的,即以父物体的坐标为参考单位
1、1.1、基本知识就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。位置是以父元素为参照的,设置居中,则会设置在父元素的中心而不是轴心1.2、合并时此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPositi
前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么?什么是
(Anchor Point):是用于控制 UI 元素在屏幕上的位置和大小的。在 Unity 中,通常用于控制 UI 元素的布局和缩放。位置相对于父物体或者画布来确定,可以通过修改的属性来改变 UI 元素的位置和大小。轴心(Pivot Point):轴心是用于控制物体旋转和缩放的。在 Unity 中,轴心通常用于控制 3D 模型的旋转和缩放。轴心位置相对于物体的局
转载 2024-03-20 17:22:51
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(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的相对于父物体的对齐方式(点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)   (默认以父物体的左下角为(0.0)点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
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Unity中不同的摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:状:当UI的为中心时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到的水平与方
转载 2024-03-18 12:17:18
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文章目录UGUI 的使用Pivot的初级使用的理解anchorMin,anchorMaxsizeDeltaanchoredPosition推导与证明总结讨论 最近在做一个UGUI的Demo,我们知道要做自适应,绕不开RectTransform组件中的设置。我先总结一下我的UGUI的使用,最后重点说明一下自己对于的理解,主要是回答以下问题: 如何理解UGUI的为什么不
转载 2024-05-07 08:16:16
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unity的新UI系统中搭载了名为(Anchors)的布局功能,是由4个小三角的控制柄组成,Anchor意思为船,在这里表示就像船一样把Rect Transform 的控制柄与父UI元素内的某个特定位置连接的功能。4个可以分别拖拽,按住shift键的同时拖拽一个,其他的控制柄也会保持与控制柄相同的距离移动。控制柄表示在父元素领域内的相对位置的预设&nbsp
最近开始实习了 然后我负责的主要工作就是UGUI的搭建 在没入职之前,我认为的我对UGUI的熟悉程度已经算是比较好的了 可能一般的问题都能解决 但是 我发现我的水平只停留在一般开发中,商用项目中的UGUI要求特别多 比如一行文本中固定间距 对其类型 等等等等 所以铁子们 还要加油呀正文开始Content Size Fitter这个组件里边只有两个参数 分别是Horizontal Fit 和Vert
uGUI: RectTransform的作用用来计算UI的位置和大小,RectTransform继承于Transform,具有Transform的所有特征,通过RectTransform能够实现基本的布局和层次控制。 RectTransform当中专有名字: --Pos X, Pos Y :Pivot与Anchor的距离 --Pivot :中轴,中心 --Anchor : --Wi
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Unity3D中,即使我们布置好UGUI如下图所示:如果我们不进行一些调整。在Unity3D默认的设置下,在不同分辨率,就算我明明在Unity3D看到这4个按钮安分布置到屏幕的4个角,而且在Unity3D调试的时候,也看到确实如此了,但是在发布的运行时候,尤其允许用户可以自行调整分辨率的情况下。比如在640x480的分辨率之下:在比如在800x600分辨率之下:这根本就不是我想要的,好吗?我明明
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