在使用unity编写客户端网络模块时发现unity自带的Json序列化函数JsonUtility.ToJson()有一些坑,如果序列化对象的属性成员中有自定义类型对象,那么序列化后该成员会为空,无法编码。代码如下:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-05-31 09:35:41
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
转载 2024-04-21 18:52:08
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一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
转载 2024-03-27 08:44:47
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
转载 2024-02-16 11:06:19
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List集合类和ArrayList集合类都是C#语言中用于存储集合数据的集合类,两者都可灵活的插入、删除以及访问元素等等。但List集合和ArrayList集合的差别还是挺大的,首先List集合类是泛型集合,List集合中存储的数据的类型都是确定的。ArrayList集合类为非泛型类集合,集合中存储的元素未做详细的限定,只要能转换为object类型的变量都可往ArrayList集合类对象中存储,因
转载 2024-05-30 00:38:29
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Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
转载 2024-04-23 13:38:21
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文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中
转载 2024-04-08 20:27:41
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component?        unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
转载 2024-03-27 16:47:44
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首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
转载 2024-05-10 16:41:00
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米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标:  首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
转载 2024-03-25 12:39:44
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 Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
转载 2024-04-15 08:20:40
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unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档): -------------------------------------------------------- 1.场景切换: Application.LoadLevel("Level1") 2.读取场景时不移除物体: DontDestroyOnLoad(object)   //会保 留该物体的任何数据,包括坐标,可以
                                                        &nbs
背景上篇对于角色鼠标点击移动的总结后,感觉自己经验值有点爆棚感觉,可以小小升一级了,虽然这个主题比较小但是是动画的基础,而游戏本身就是又是基于动画基础的,所以还是很有意义的。由于要研究2d的寻路算法,A*寻路,A*寻路是基于网格的所以,序列点的移动就成了我的研究方向。这里经过一番努力,基本有了几个方向。A、DoTween有一个sequence动画组合可以满足B、iTween 中有类似功能但不完全满
在Github发现一个很有意思的项目github.com/dbrizov/Unity-WaterBuoyancy,这个项目基于unity游戏引擎开发,为水体增加了浮力这一物理要素。尽管浮力的实现代码只有短短一百多行,但多了浮力的水面仿佛有了灵魂,这就是游戏开发技术的魅力啊。浮力定义那浮力是怎么实现,我们回顾下浮力的定义。漂浮于流体(液体或气体)表面或浸没于流体之中的物体,受到各方向流体静压力的向上
ARCameraQCARBehaviour 跟踪处理和触发本地视频背景渲染。更新所有含有Trackables的场景 Camera Device Mode Setting(相机模式) MODE_DEFAULT:速度和效率之间。|MODE_OPTIMIZE_SPEED:速度优先。|MODE_OPTIMIZE_QUALITY:质量优先。Max Simultaneous Image Targets(
一、输入轴默认输入轴:Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 //[ʃe
转载 2024-08-19 19:36:02
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