ARCameraQCARBehaviour 跟踪处理和触发本地视频背景渲染。更新所有含有Trackables的场景
Camera Device Mode Setting(相机模式) MODE_DEFAULT:速度和效率之间。|MODE_OPTIMIZE_SPEED:速度优先。|MODE_OPTIMIZE_QUALITY:质量优先。Max Simultaneous Image Targets(
我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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ROS是Linux的发行版本。ROS全称Robot Operating System,译为机器人操作系统;它基于Linux内核,只能在Linux下运行。ROS提供一些标准操作系统服务,例如硬件抽象,底层设备控制,常用功能实现,进程间消息以及数据包管理。ROS可以分成两层,低层是上面描述的操作系统层,高层则是广大用户群贡献的实现不同功能的各种软件包,例如定位绘图、行动规划、感知等。1:ROS定义介绍
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2024-10-09 10:56:23
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一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度
void Update()
{
Transform target_transform
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2024-03-27 08:44:47
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
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2024-02-16 11:06:19
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1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
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2024-04-15 08:20:40
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unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
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2024-04-02 15:50:57
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定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构。抽象工厂模式使用同一个 工厂等级结构负责这些不同产品等级结构产品对象的创建。所谓的抽象工厂是指一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对象。 注意:如果不存在”多系列对象创建“的需求变化,则没必要应
Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
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2024-04-23 13:38:21
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文章目录1. Unity中的环境光和自发光2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中
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2024-04-08 20:27:41
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component? unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
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2024-06-17 15:43:20
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效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
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2024-03-27 16:47:44
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1. Unity概述1.1. Unity是什么Unity是由微软的Patterns & Practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入(Dependency Injection, DI)容器,支持拦截、构造函数注入、属性注入和方法调用注入。所谓依赖注入,即将程序开发过程中的对象与其所依赖的具体对象解耦,从一定程度上仅关注
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2024-04-01 20:53:23
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Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
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2024-05-10 16:41:00
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米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标: 首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
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2024-03-25 12:39:44
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目录一、C#1.请说说你认为C#中 == 和 Equals 的区别是什么?2.浅拷贝和深拷贝的区别?可以举例说明 3.下面两种获10000个数的方式,哪种效率更高?为什么5.请问A、B两处 i 的值为多少? 二、Unity1.Unity中当一个细小高速物体撞击另一个较大物体时会出现什么情况?如何避免? 2.请简述一下Prefab(预制体)的本质是什么?&n
近日在我们的“VR共同成长群”内有朋友要求将Interaction System中的LongBow模块转制为VRTK版本,本文将对此过程实现的主要步骤进行演示。鉴于要求是将LongBow的交互完全移植到VRTK,所以我们从原Interaction System模块出发进行修改。在VRTK自带的第23个实例中亦有相关射箭功能的演示,但是交互方式和机制会有些细微区别,有兴趣的读者可根据实例场景进行相关
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, -2);
this.transform.Rotate(0, 0, -2, Space.Self);
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles + new Vector3(0, 0, 2));
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