键盘操作: WSAD上下左右 E 与长者对话 J 攻击移动//x方向移动分量
float moveX=
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2024-09-25 12:40:40
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一、Unity的基本输入事件(最常用): 1 . 获得键盘 Input.GetKey(KeyCode.A)
Input.GetKeyDown(KeyCode.A)
Input.GetKeyUp(KeyCode.A) 2.获得鼠标信息Input.mousePosition // 鼠标位置 Input.GetMouseButt
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2024-03-12 11:20:46
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using UnityEngine;
using System.Collections;
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
//手柄
SteamVR_TrackedObject trac
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2024-07-30 19:28:07
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前言:本文主要针对unity的脚本,本人学习时长不是很多,所以其中可能会出现错误,欢迎大佬指出,希望接下来的内容可以帮助到你。(Ok,叠甲结束,废话不多说,接下来开始正文)键盘鼠标,虚拟轴和手机的触控(本文主要讨论前两类)。这里我们要先有个概念,即unity的输入控制源自Input类,所以无论后面的方法是什么,前面一定要加Input.一、键盘鼠标的输入控制1.1鼠标 &nbs
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2024-06-17 23:46:50
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在游戏中,玩家控制主角移动,按键攻击,选择行走。都需要在程序中监听玩家的输入。unity为开发者提供了input库,来支持键盘事件,鼠标事件以及触摸事件。本文主要回顾键盘事件,以后会逐文复习鼠标以及触摸事件。键盘事件一般的PC键盘有104个不同的按键,在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作。如:射击游戏中,W表示前进,S表示后退,A表示左移,D表示右移。按下事件在脚本中,用input
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2024-04-17 14:13:55
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unity3d——按键输入封装
原创
2021-07-17 18:16:27
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Input 输入 按键Input.GetKey(“up”) = Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) 按住键盘上键Input.GetKeyDown (“up”) 按下键盘上键Input.GetKeyUp (“up”) 放开键盘上键 (KeyCode.UpArrow)为键码&nb
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2024-01-16 20:18:04
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Unity笔记-06Input(仅键盘和鼠标的输入部分)鼠标输入代码:Input.GetMouseButton(0)鼠标左键按下时,返回true,参数为0则是鼠标左键,参数为1则是鼠标右键,参数为2则是鼠标中键,后续不再赘述代码:Input.GetMouseButtonDown(0)鼠标左键按下时的第一帧,返回true只有一瞬间上述两种方法的区别在于:第一种鼠标一直按着,那么就一直返回true,只
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2024-05-23 21:28:16
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分析分析一些常见UI 良好的UI设计会清晰地和用户沟通。用户知道他们能和屏幕上哪些东西交互,哪些不能。如果他们进行了交互,他们也要清楚地知道交互是否成功。换句话说,UI要提供给用户很多反馈。 我们可以来看看在Unity里或者在计算机上的任何应用程序:
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2024-07-20 17:09:19
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在前面已经学习了从游戏开始菜单进入游戏主循环,当玩家玩累了,想退出游戏,或者想重新开始游戏,应该怎么样实现呢?下面就来解决这个问题。 首先要在游戏主循环的界面上创建一个退出的按钮,这样玩家才可以随时退出游戏。按前面方法,在StarGame.cs脚本里添加一个OnGUI()函数,如下: void OnGUI()  
禁用鼠标与键盘有两种方法:直接调用禁用API(缺点:按Ctrl+alt+delete,禁用会失效)① 帮助类public class BlockHelper
{
private static Logger<BlockHelper> log = new Logger<BlockHelper>();
private const int S
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2024-07-19 16:46:15
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首先,我们创建一个新场景。 我们需要实现的效果就是移动该小球,移动操作需要借助脚本实现。 我们创建一个Move脚本,同时将其附加给小球。同时移动操作,需要借助刚体组件实现,所以我们还需要创建一个刚体组件,将该刚体附加给小球。 实现上述步骤以后,我们开始编写脚本。 由于移动小球需要借助刚体组件,所以我们第一步是获取刚体组件,并且对刚体组件进行赋值操作,最后只需要给刚体组件施加一个力即可。public
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2024-03-03 07:59:31
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获得键盘: GetKeyXXX //简单的前后位移和左右旋转 void Update () {if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
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2024-05-22 23:50:11
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注:CSDN真的很可笑,前几年发的文章在我没有设置的情况下突然有了VIP文章的标识,在手机没有登陆的网页版上没办法看全文。这难看的吃相让我很恼怒且违背了我写这些的初心,如果你在看这篇博客的时候遇到了任何收费项目,序言其实很早就遇见过这个问题,但因为这个问题太小太基础了,就没有做记录。但是过了很久过后再重新回来用CubeMX做STM32开发的时候却总是记不住这点小设置,所以又回来写一下这个。这个小问
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2024-10-18 22:10:48
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好久没有更新了 大概一个月了吧 然后最近休息了几天 完了一款游戏 里边的按键自定义我感觉挺有意思的 就用unity实现一下,我大致搜了一下 csdn上包括百度都很少有这样完整的demo 所以这篇博文我做一个稍微完整的demo给大家参考简单场景搭建我这里搭建一个最简单的场景 只为说明问题首先我简单介绍一下使用操作方法 我们鼠标点击相应键位之后,即可通过键盘的按键改变键值 一旦鼠标的指针移出到按钮的范
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2024-02-17 13:26:08
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本章节我们就来使用水平轴和垂直轴来控制游戏物体的移动和旋转。我们之前大致讲过,游戏物体移动最重要的是方向,速度和时间三个要素,同样旋转也是。接下来,我们将之前创建的地形场景导入进来,如下所示然后将之前的“MecanimDemo”工程里面的模型文件和动画文件拿过来使用,这里可以导入我自定义的“U_Character_Animatiion.unitypackage”资源包文件。 然后,我们将
一。Unity3D属性监视面板(Inspector) Unity3D属性监视面板中的属性允许用户在代码外部改变脚本及组件的初始值。另外,属性监视面板中的值允许用户在游戏运行模式下随时更改,并且在游戏中立即生效,停止运行后各属性又能恢复到最初的状态,这是Unity3D提供的一种运行时调试方式。
动作管理器的设计:一开始,我们先创建一下几个类: 1. 动作基类:public class SSAction : ScriptableObject{} 2. 简单动作实现类: public class SSMoveToAction : SSAction {} 3. 组合动作实现类: public class SequenceAction: SSAction, ISSActionCallbac
首先看一下效果图: 然后是干货源代码: using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 工具快捷栏面板
/// 大类:打开界面默认可以看到的一排按钮
/// 小类:点击打开界面默认可以看
文章目录BindingGameobject绑定(并设置Name和父物体)Optional Binding条件绑定List绑定全局绑定(Project Context)Identifiers(同一类型完成多个绑定)非泛型绑定(Non Generic bindings)批量绑定(Convention Based Binding)Demos: BindingGameobject绑定(并设置Name和父
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2024-10-09 14:44:59
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