# Unity Android 自定义签名 在使用 Unity 开发 Android 应用时,默认情况下,Unity 会使用自带的默认签名文件对生成的 APK 进行签名。然而,在某些情况下,我们可能需要使用自定义签名文件来签名 APK。本文将介绍如何在 Unity 中配置和使用自定义签名文件。 ## 生成自定义签名文件 首先,我们需要生成一个自定义签名文件。这个签名文件包含了用于签名 A
原创 2024-01-18 07:14:40
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1. 要想导出安卓版,就必须要安装安卓 SDK,这个可以去这里下载。 http://developer.android.com/sdk/index.html.  当我们打开后就是看见这个了。2.当我们点击了上面的那个蓝色下载按钮后你就看见这个界面了。3.这个文件是400M多点,下载完后我们看见的就是这个了。(我这是下载的64位的)4.下载好了我们解压一下,我这是放在了5.好了
# Flutter Android 自定义签名指南 在开发 Flutter 应用时,发布 APK 或 AAB 需要对应用进行签名,以确保其安全性和完整性。本篇文章将指导你如何在 Flutter 中自定义 Android 签名。流程包括生成密钥库、配置 Flutter 项目,以及构建应用。以下是整个流程的概述: ## 流程步骤表 | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1
原创 10月前
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今天在集成微信分享功能的時候,按照官方文檔一步一步來寫。這是向微信發送我們想要分享的內容,各類的方法大家去看文檔,代碼如下:IWXAPI api = MyApplication.getInstance().getWxApi();if (!api.isWXAppInstalled()) { ToastFactory.getToast(activity, "您還未安裝微信客戶端").show(); r
APK通过签名打包才能上线,一个项目怎么的到签名呢,如下图所示:通过点击Build下的Generate Singed APK来操作接下来进入到下面的界面当中:这个界面的第一行是有两个选项一个是已经存在的,另外一个是建立一个新的,如果公司之前已经有了,那么选公司本来就有的key就可以了,这里面,我们建立一个新的当我们点击进来就如下图所示:这里面需要填一些东西的,都是根据实际在公司怎么要求的,其中有一
转载 2024-06-05 09:24:27
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自定义View:package top.lc951.myandroid.views; import android.content.Context; import android.content.res.TypedArray; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphi
自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 2024-05-07 09:51:45
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
转载 2024-02-08 15:29:59
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
转载 2024-05-31 01:08:56
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       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
转载 2024-05-28 22:19:24
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
转载 2024-08-16 17:26:57
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
转载 2024-06-03 11:18:23
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前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
转载 2024-03-31 08:15:24
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简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
转载 2024-05-14 15:38:27
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最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。新建一个脚本:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow {
转载 2024-04-29 12:47:48
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Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
转载 2024-05-30 17:52:10
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效果图:1.实现思路在View中实现onTouchEvent(MotionEvent event)方法,通过此方法获得在屏幕上“写”出
原创 2022-08-03 10:40:23
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概述在百度第一页,关于这个问题基本上都来自于同一个文章,原文章地址我没有找到,因此附上其中一篇转载:在Unity 2019.2中扩展Shader Graph,实现自定义光照 然而和标题一样,这个实现是基于2019.2版本的,移植到更新的版本时会出各种各样的问题。这篇博客记录了我尝试把主光源信息 (MainLight) 相关内容移植到目前 Unity 最新版本 (2020.2) 的 URP 渲染管线
转载 2024-07-05 05:55:02
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