近期开始对性能测试方面这块比较感兴趣,特别是游戏性能方面。众所周知,Unity3D引擎在手机游戏上使用的比较多,而且也相对简单易学(可能GODOT现在会更容易上手一点,不过就就业来说学Unity3D的性价比应该会高一些)。对于像我初学者而言,在Unity3D的开发虽然简单,但是由于缺少工作经验也还是比较难以写出比较好的工程项目。 大多数的情况下
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2024-05-06 15:21:57
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51、 如何切换和加载场景: SceneManager.activeSceneChange();当场景发生变换时(加载新的场景时)触发 SceneManager.LoadScene();加载方法(1,通过场景标号;2,通过场景名字;) 52、 关于ScenceManager的其他方法: SceneManager.LoadScene();异步加载,可以用来设置显示加载的进度条 SceneManage
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2024-08-12 20:43:08
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iTween.MoveBy(gameObject,iTween.Hash("delay",0,"y",0.2f,"looptype","pingpong","easetype","easeInQuad","time",.1));
复制代码为例。记得放在start中。。。 什么是iTween? iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等
初学笔记(三) sun公司对Java的描述:“Java is a simple, object-oriented, distributed,i nterpreted, robust, secure, architecture neutral, portable, high-performance, mul
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2023-10-18 20:17:57
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我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root
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2024-03-07 11:46:01
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1. JVM调优标志
1.1. 布尔标志和附带参数的标志
1.2. 布尔标志使用的语法
1.2.1. -XX:+FlagName表示开启
1.2.2. -XX:-FlagName表示关闭
1.3. 附带参数的标志使用的语法
1.3.1. -XX:FlagName=something,表示设置FlagName的值为so
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2023-11-18 19:31:29
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Unity面向组件开发##1、Unity组件开发++1.1、工程与应用程序++++新创建的Unity工程,在其目录文件夹中包含4个文件夹。-- Assets: 里面存放的是项目所需要的资源;-- Library: 里面存放的是所需要的库文件;-- ProjectSettings: 里面存放的是工程设置文件;-- Temp: 里面存放的是临时文件;++1.2、Unity工程开发框架++++工程,场景
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
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2024-06-12 22:25:51
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目录一、主要优化周期二、性能问题的各种类型1. Spikes(1)垃圾收集器的Spikes2. 每一帧的成本3. 加载时间(1)开放世界4. 内存使用三、性能分析 你是否打算优化你用Unity制作的游戏并获得最佳的性能表现?在这个完整的Unity优化指南中,我将向你展示如何正确地提高Unity的性能,从而使游戏运行顺滑且稳定。 在这里,我将考虑使用由Unity游戏引擎, 以及Unity独立开发
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2023-08-15 22:28:26
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1.降低drawcall数,提高项目流畅度。2.cpu优化(主要是提高编译性,从代码角度方面减少cpu开销)。 降低drawcall 数是这篇文章的主要目的,至于CPU的优化,提高编译性,资源池什么的都简单写一下。什么是drawcall?为啥drawcall数过多很影响体验? drawcall就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。每一次绘制,cp
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2024-05-27 13:24:42
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Unity性能优化Profiler使用步骤Deep Profile使用注意点工作吐槽 ProfilerProfiler是unity官方提供的检测运行效率的工具,在Unity面板中按Ctrl+7即可调出工具面板。 Unity提供很多种,但是我们常用的只有三种,CPU,Rendering(渲染),和Memory(内存)。使用步骤点击CPU模块,然后将面板属性改为Hierarchy,然后我们写上一个简
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2023-12-17 16:53:17
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Unity2017游戏优化总结前言 “过早的优化是万恶之源”。在问题成为真正的性能瓶颈之前,不要为了优化而优化。首先定位到了真正的性能问题,再从相应的问题出发,去解决性能问题。 在Unity中,我们可以通过引
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2024-08-08 16:28:12
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首先,书上的有一个思想我觉得很不错,游戏的优化不应该是做完游戏之后才进行。而是应该在做游戏的时候就嵌入到各个环节里面。做的每一步都应当尽力去优化性能。1.影响性能的因素谈到性能优化的时候,我们首先应当看看有哪些因素会影响性能。一般来说,游戏都会大量的使用CPU和GPU的资源。这其中,CPU主要保证了游戏的帧率,GPU主要保证了分辨率相关的一系列处理。因此可以将性能瓶颈的原因归结为以下几个方面:(
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2024-03-31 15:36:28
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Unity性能优化 – 设置篇Posted on 2019/05/30 · Leave a comment想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音频等多
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2024-02-26 19:47:25
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开始之前先分享几款性能优化的插件:1、SimpleLOD :除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。 一、转载自
使用Profiler工具分析内存占用情况
S
新建地形:在菜单中新建一个地形。
Unity3D教程:设置地形(Terrain)会看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。
Unity3D教程:设置地形(Terrain)如上图所示。地形的参数设置:TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为
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2024-03-12 15:47:04
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##合批原理:1. Batch以Canvas 为单位,Canvas 之间互不影响,一个 Canvas 中包含多个 DC,判断依据:同一 Canvas?同一 Atlas?同一材质?同一深度?相同遮罩情况?2. Canvas 内如果 DC 发生变化(增加、减少、排序变化)会出发全部 DC 重新绘制;如果一个 DC 内发生变化会重建此 DC 内的 Mesh。3. 此外
原创
2024-08-16 14:26:25
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UnityECS的组件是专门用来存储数据的数据结构一般继承自IComponentData接口,当然Unity还提供了其他类型组件。1.IShareComponentData 接口,定义共享数据组件。using Unity.Entities;
using UnityEngine;
public struct OtherComponentData : IComponentData
{
}
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2024-10-04 19:57:04
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测试使用最快的方法获取组件GetComponent()方法有一些变体,他们的性能消耗不同,因此要谨慎的调用最高效的版本。最高效的方法取决于unity的版本以2017.4.35为例:测试代码DateTime beforDT = System.DateTime.Now;
for (int i = 0; i < num; i++)
{
t
1.2D场景地板布置中Tilemap应用图片转自: Tilemap(瓦片地图)是tile(一种特殊的sprite)的容器,类似将世界分为很多个大小相同的小块,便于用tile进行填充。①问题场景:在铺设游戏环境(背景)的时候,可以直接使用图片转sprite,然后通过拖拽在scene 中进行拼接来实现。但是会存在拼接过程繁琐,拼接图片之间有缝隙的问题。ti