上周找到了新公司。这周二来上班。可怕的是我刚去的第二天下午四点领导通知我做一个VRdemo,要求第二天交。我勒个擦。我现在对设备还没熟悉呢。连sdk都没下载而且距离上一次开发vr是在快两年之前了。属实让我措手不及。没错,按剧本走,加班到凌晨。累屁了。下面记录下我在开发项目中遇到对Quaternion的使用。Quaternion是四元数的类。而四元数是可以操作一个物体的旋转。我们百度可以看到四原数可
作为离元宇宙最近的赛道,游戏不仅是各种沉浸式体验类技术落地融合的首发场景,也是创作者经济爆发的热土。移动游戏在人们的线上消费方面势头强劲,根据 data.ai 的《2022 年移动游戏报告》,2021 年移动游戏用户支出达到了 1,160 亿美元,并保持相当的增速。2022 年第一季度约为 220 亿美元,相较 2020 年第一季度增长了 42%。(移动游戏用户支出持续增长)与消费者趋势相吻合,游
unity中的astar寻路类会时不时报这个ArrayTypeMismatchException 类型转换Error,Pathfinding.Serialization.AstarSerializer.DeserializeEditorSettingsIn JsonSerializer.cs line 787 it have "reader.PopulateObject (ref graphEdi
原创 2014-06-27 14:41:48
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这个总共可以分为三个部分:第一:如何取得目标地点第二:看向目标地点,并向其移动第三:障碍物判断我们先看第一个问题如何获得目标点:首先打开unity3d,新建一个工程档。创建一个Cube调整大小,制作成地面的形式,并修改名称为“ floor ”把摄像机调整到适合的角度。创建一个C#脚本,命名为“Pathfinding ”。在脚本中输入以下代码:void Update (
原创 2017-10-27 14:07:48
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(没有关注波纹效果和之后具体的速度控制,只是挑出了模拟鱼群的部分。)使用Unity引擎+C#脚本,能使结果能形象化的展示出来。 模拟鱼群的思路各大网站都能查到,叫做flocking集群模拟,也有人叫boids集群模拟。Flocks 和 Boids 类似,都可以模拟大量个体的群体行为。Boids算法背景是由 Craig Reynolds 于1986 年开发的人工生命项目,模拟鸟类的群聚行为
转载 2024-05-09 22:32:10
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在过往做过的绝大多数可视化项目,为了高效,我们都会选择不同的前端框架来进行开发,最常见的就是react和vue,其中vue偏多,因为vue的成本可能会更低,vue的好处不是今天主要讨论的点,框架的好处可以在2D页面开发时显现优势,但是在大型的三维场景开发过程中,框架对业务本身并没有太大的帮助。 如图所示的项目,底部会有很多的菜单,可能会有二级,三级,或者某个主题中还会有一些图例,在绝大多数项目中,
环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d再说代码之前我们先看看我们的界面截图:我们先冷静分析这个界面的相关元素首先这里应该有一个场景对象(action.h)来渲染各种精灵对象(sprite.h)然后当面点击开始游戏的时候我们的场景进行了切换所以这里还应该有一个消息映射(createBefore.h)所以这里就会
渲染管线基础:参考文档HDRP 和 URP可参考这里 HDRP:High Definition Render Pipleline 高清管线流程,专注于高端图形渲染。 URP:Universal Render Pipleline 通用管线流程,性能较高。什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。CP
转载 2024-09-12 20:34:09
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 编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由
在需要对一定数量物体(每一物体拥有自己思路行为)进行同一操作时,为了不使展现手法过于机械化,使其更符合自然情况时可使用群组行为算法。简单举例,在Unity中实现一群鸟儿朝向同一目标飞去时,如果直接控制行动则会显得过于僵硬且每一只鸟儿的路径一致,如下图 此种情况下我们使用群组行为算法,使其每一只鸟儿有自己的思路,与同伴过近则分离,过远则聚合,且始终保持是一个群体的行动。在游戏中我们用于改变
1,localPosition, Position如果没有子物体则它的localPosition, Position值一样,有子物体则Position是父物体的坐标,localPosition是自己的局部坐标。即可以简单理解为Position是它的世界坐标,localPosition是局部坐标。this.Transform.localPosition/Position2, unity itween...
原创 2021-08-18 01:48:33
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使用三维建模技术构建出的虚拟现实场景后,需要通过渲染引擎实现场景的高精度、高保真和实时渲染。同时,需要将现实场景中的数据信息融合到虚拟场景中,实现对现实情况的监测和控制。目前大多数数字孪生城市项目在三维渲染引擎的技术选型上通常是2种方案,一种是基于C/S架构的主流游戏引擎技术路线(Unreal Engine、Unity3D等),另外一种是基于B/S架构的WebGL技术路线。数字孪生场景渲染能力是当
一天干掉一只Monkey计划(四)--卡通着色,描边 --Zephyroal楔子: 实在无奈,Unreal的世界浩如烟海,在里面一点一点地爬动,很充实,但也很无奈,加之最近加入自行车驴行俱乐部,几乎都没有什么时间出来搞些自己的小小兴趣爱好了,老大说的好“每一个年轻程序员都有一颗渲染的心”,正好有相关方面的应用,写下此篇,总结一下卡通渲染方面的知识,摘录不少,这里不一一
效果展示介绍在设备上通过列表、网格或表格有效地显示大量数据!通常我们在unity中使用UGUI自带的ScrollView,小量的元素显示是没问题的,但是量级一旦太大,ScrolView就会很卡。这个插件就是解决元素太多的列表问题。使用方法1.官方下载地址 2. 下载好之后是一个unity的扩展包 直接将资源包拖入unity项目中即可。3.你会看到大量案例4.multiple_prefabs 案例1
本文介绍如何在Unity集成开发环境中创建第一个Unity 3D程序。 此案例是制作一个可以弹跳的小球,具体步骤如下。1.启动Unity Hub,单击 New Project 来创建一个新工程。 2.选择“3D(Built-in Render Pipeline)”,命名为“First3DGame”,点击“Create Project”,完成创建并进入Unity集成开发环境。 关于项目模板的选择,请
转载 2024-08-28 13:13:03
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一、 人工鱼的结构模型人工鱼是真实鱼抽象化、虚拟化的一个实体,其中封装了自身数据和一系列行为,可以接受环境的刺激信息,做出相应的活动。其所在的环境由问题的解空间和其他人工鱼的状态,它在下一时刻的行为取决于自身的状态和环境的状态,并且它还通过自身的活动来影响环境,进而影响其他人工鱼的活动。 二、 人工鱼群算法的寻优原理人工鱼群算法在寻优的过程中,可能会集结在几个局部最优
转载 2023-09-04 18:21:52
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1.算法描述人工鱼群优化算法,模仿鱼群的行为特点而设计的一种寻优策略。人工鱼群算法(Artificial Fish Swarm Algorithm,AFSA)是Li Xiao-lei在2002年提出的(Yazdani, Toosi, & Meybodi, 2010),目的是模仿鱼类捕食、群集、跟随、移动等行为。AFSA是基于鱼类集体向某个目标运动,并受到自然的启发,是一种并行和随机搜索算法
转载 2023-12-11 12:17:11
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每周一次培训,内容和工作挂钩,这次培训的主要内容就是向大家简单讲讲人工鱼群算法。可能没有什么借鉴的价值,但是对快速入门理解鱼群算法有很大帮助,以下是原稿:   1、起源: 人工鱼群算法是李晓磊等人于2002年在动物群体智能行为研究的基础上提出的一种新型方盛优化算法,该算法根据水域中鱼生存数目最多的地方就是本水域中富含营养物质最多的地方这一特点来模拟鱼群的觅食行为而实现
转载 2023-07-24 18:51:27
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人工鱼群算法应用基于人工鱼群算法的机器人路径规划环境描述 路径规划的第一步是建立适当的环境模型,建模的方法有多种,例如:栅格法、实际坐标系建模及链接图法建模等。栅格法当规划范围较大时计算量相当大,用实际坐标系建模,虽然建模简单,但很难和其他成熟的规划方法结合。在障碍物形状不是太复杂的情况下,采用链路图(即自由空间法)方法建立的机器人工作空间模型会大大减少建模的复杂性。用人工鱼群算法求解问题时,算法
人工鱼群算法超详细解析……
原创 2021-06-09 11:14:58
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