今天介绍下transform和Input的用法:1.坐标系:world  本地坐标系:local  所有物体的世界坐标系都是相同的、不会改变;每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系也会跟着物体一起旋转。2.常用的必然事件在Unity的脚本中,可以定义一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时由Unity自动调用,它们被称为必然事件(Certain Events)。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UGUI的StandaloneInputModule (标准输入模块)组件的介绍及使用1. 什么是StandaloneInputModule组件?StandaloneInputModule是Unity UGUI系统中的一个标准输入模块组件,用于处理鼠标和键盘的输入事件。它可以将鼠标和键盘的输入转化为UGUI系统中的事件,例如点击、拖拽等。2. StandaloneInputModule            
                
         
            
            
            
            Unity 之 UGUI Text文本组件详解1,属性面板2,代码操作3,使用实例1), 空格换行问题2), 逐字显示功能3), 相关功能推荐4,相关扩展1), 轮廓 (Outline)2), 阴影 (Shadow)3), UV1 位置 (Position as UV1) 文本_控件向用户显示非交互式文本。此控件可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或显示说明或其他文本。1,属性面板Insp            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言发现网上很多教程都是如何用LineRender组件画线,但是这个组件还有很多其他的功能属性也是很有趣的,下面就让我们来看看吧
##用途LineRender组件主要的用途就是画线,将这个组件加载到对象上,然后设置路径,跟线的材质,就能在Game视图下显示线段了。
##画线要了解在Unity中的画线方式,可以参考我另一篇文章https://blog.csdn.net/q764424567/art            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、组件 Component 概念、二、Transform 组件和 Light 组件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中的控件拖到预设中即可;2、实现Panel            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用工具:VS2015使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程继上一篇文章内容,这节课讲解一下修改服务器开启一步处理客户端连接请求。先上代码:服务器端:using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;//引入的命名空间
using S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            先给出官方教程的链接(2016.12.31测试有效,版本Unity3D5.5)https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking然后是官方对于Network系统的一些概念https://docs.unity3d.com/Manual/UNetConcepts.html本文不是教程的形式,仅针对自己学习过程中的关键            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的。 1、游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素。 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象。 2、组件(Componen            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other)
public void OnTriggerExit(Collider other)
public void OnTriggerStay(Collider other)
public void OnColl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D 物理引擎简介早期的游戏并没有强调物理引擎的应用,当时无论是哪一种游戏,都是用极为简单的计算方式做出相应的运算就算完成物理表现,如超级玛丽和音速小子等游戏。较为常见的物理处理是在跳跃之后再次落到地上,并没有特别注重物理表现效果。当游戏进入三维时代后,物理表现效果的技术演变开始加速,三维呈现方式拓宽了游戏的种类与可能性,越来越好的物理表现效果需求在短时间内大幅提升。如何制作出逼真的物            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介  这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。
  由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小。
  直接将文件夹拖到项目中即可使用。使用示例  右键需要查找引用的文件或文件夹,点击Find References进行查找。按钮含义:Refres            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-21 13:36:11
                            
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            最近在学习unity,顺便开发一点小游戏练练手,发现不同的游戏开发总有不同的方式,相同的功能总有不同的实现方法,于是想着哪个是最优,如何设计游戏架构最好,至少要有一个统一的原则,也就不用每次都冥思苦想一番,能有一个大致的框架和底线。后来上网查了一下资料,发现其实最好最普遍的方法其实还是在unity自身上,“组件化”,的开发方式。所谓组件化,就是写脚本不要当作写对象一样,不要去定义“这是个什么”,而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-31 01:41:42
                            
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