第一步:了解偏振式3D成像原理偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。这里要感谢这位国外的大神的教程所给的帮助。http://pau
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xLua是Unity3DLua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
转载 2024-06-22 18:27:10
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一、前言 这篇文章是分析UGUI的各种原理,包括层级渲染,事件触发,布局等,教程也比较详细,转过来有空研究一下. 二、原文 原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZaYrH9QzxaS5nMg3Kn3Eig原文作者:克森原文出处:微信公众号克森空间 三、正文 Unity UGUI 原理篇(一):Canvas 渲染模式 目标 了解各种不同UI Render Mode 使用
原创 2021-08-12 07:58:10
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官网: http://unity3d.com 4.5: http://netstorage.unity3d.com/unity/UnitySetup-4.5.0.exe 本文资源: http://pan.baidu.com/s/1dDf7Owp  一。光照 1.方向光-Directional Light GameObject,Cr
转载 2024-06-13 18:41:38
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行为树(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为树 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。 说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为树,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有趣生动。
原创 2021-07-20 16:54:10
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 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:                 线程(Thread)和协程(Coroutine)          
转载 2024-03-19 14:01:03
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目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载 2024-08-07 14:24:46
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 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,如果提到游戏开发,大家一定会想到C/C++、DirectX、OpenGL等这些东西,可是众所周知,游戏行业是一个需求变化极快地行业,如果我们采用编译型的语言,那么我们可能很难跟上这个时代的步伐,因为编译型的语言每经历一次重大地更新,整个项目都需要重新编译,这样无疑会影响我们的开发效率。那么,有没有一种更为高效的游戏开发模式呢?或许答案
 Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能。 主参考 《Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿》和松神的《UGUI研究院之游戏摇杆》,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记。一 摇杆UI的搭建  
转载 2024-05-09 08:10:27
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
转载 2024-05-23 22:26:01
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工具ILSpy_6.0 GitHub - icsharpcode/ILSpy: .NET Decompiler with support for PDB generation, ReadyToRun, Metadata (&more) - cross-platform!Visual Studio 2017需求是对某款单机游戏做本地修改,查看内置的游戏数值,便于制定游戏策略。PS:
前言因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持。了解后发现,Lua的几个变种:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework_UGUI框架来实现项目的热更功能。当然,容易是相对的,对一个小白来说要弄懂这一套流程和概念并不简单。网上相关资料不少,但大
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前两篇文章中,博主和大家一起学习了Lua在游戏开发领域中应用,今天我们继续来学习Lua语言在游戏开发中的应用,今天我们将视角转换到我们熟悉的Unity平台上来,那么我们为什么要将Lua语言引入Unity平台呢?这是我们今天要思考的第一个问题。传统的单机游戏通常以游戏光盘的形式出售
Unity】关于EventSystem在3D场景中的应用概述在UI上的应用可变动的地方在3D场景中的应用 Unity官方文档相对于这一部分的解释:中文文档:https://connect.unity.com/doc/Manual/EventSystem(感觉这个加载速度很随缘)英文文档:我是参看编辑器自带的,网址的话大家自行百度,搜索词:unity manual。其实官方文档对于这一部分的解释
编译环境:Unity2018作者:代码骑士最后修改时间:2022/2/26一、游戏演示(文件mp4转gif格式原因,图片显示比较卡顿,非游戏正常帧数)二、基本流程        1、游戏开始        2、控制移动 &nbsp
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
首先理解一下直接光照和间接光照的定义 在Unity中 光照效果主要由两个地方进行控制1.灯光参数面板(即Light组件) 主要控制的是直接光照2.全局的Lighting界面来进行控制 主要控制的是间接光照 这两个面板之间是如何联系起来的通过灯光的模式Realtime:实时光模式如果勾选实时光realtime 再勾选 全局照明(本质上是间接照明 因为全局 = 直接+间接Mixed:混合光模式 对应的
这里我就不解释A*算法如果你还不知道A*算法网上有很多简单易懂的例子我这里就当你会A*算法 三角网格的A*算法寻路需要用到多边形方法这里我引入了一个Polygon库 在一个工具类中调用这个库文件如果你想自己写这些逻辑或者有更好的库 可以替换 using System.Collections.Generic; using Polygon; namespace ASta
转载 2024-04-24 19:06:27
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0、Lua基础语法。 1、在Lua中,and逻辑运算符如果第一个参数是false,则返回false,不会执行第二个参数的代码(即使第二个参数是一个错误的表达式,也能顺利运行);如果第一个参数是true,返回第二个参数的值。 同理,or逻辑运算符如果第一个参数不是false,则返回第一个参数的值(不会执行第二个参数的代码);否则返回第二个参数的值。这就是所谓的逻辑运算符短路求值。
Bolt介绍前言:想实现类似橙光游戏、互动视频的效果。如果用代码编写,过多的分支节点会难以管理,如果有类似虚幻蓝图的可视化编程方式将极大方便工作开展。先是找到PlayerMaker插件,觉得编写有局限性较大。而后找到Bolt插件,发现符合需求,自由度够高。0 插件介绍2018年Ludiq开发商开发Bolt可视化编程插件,最初售价70美元。2020年Unity Technologies收购了该插件,
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