先看成果 图片上限5M,画质渣没办法o(╥﹏╥)o思路参考:https://www.youtube.com/watch?v=ZgCB4tifQ_c 2D角色换装的教程不少,但大多都是以套装为主,大批量替换局部装备的似乎没有。研究了很久,这里也算做一个记录。一、角色素材
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2024-06-26 17:15:46
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初始设置创建一个Unity项目,并导入2D Toolkit插件。导入完成后,在Project窗口会显示TK2DROOT文件夹(后续版本文件夹名称或许会有变动)。导入素材游戏,你可以从这里下载。下载完成后,将素材导入到项目中。设置摄像机制作游戏的第一步,就是创建一个游戏摄像机。虽然Unity已经在Hierarchy窗口给我们提供了一个默认摄像机MainCamera,但为了简单,我们使用2D 
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2024-09-24 10:34:59
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这篇文章不会给出具体实现和代码(因为我也还没有搞定),但是会对我所理解的换装系统进行一些分析,并给出方向。一、什么是换装系统 RPG游戏中,更换不同的武器、装备,人物模型也会有相应的改变,这就是换装系统。实现换装系统,可以增加表现力,比如暗黑
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2024-06-27 22:16:16
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我们来看一下如何在Unity中实现这些基本光照模型。首先我们来实现标准光照模型中的漫反射部分实现漫反射我们已经知道了基本光照模型中漫反射的计算公式:从公式可以看出,要计算漫反射部分需要知道4个参数:入射光的颜色和强度clight,材质的漫反射系数mdiffise,表面法线n以及光源方向l。未来房子点积结果为负值,我们需要使用max操作,而Cg提供了这样的函数。在本例中使用C搞定另一个函数可以达到同
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
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2024-05-21 21:04:49
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UGUI锚点按下Shift选择 :同时设置Pivot按下Alt选择 : 会同时修改当前UI的位置UI的宽高RectTransform rect = transform.GetComponent<RectTransform>();
//通过sizeDelta
//rect.sizeDelta
//通过rect
//rect.rect.size
//它还有两个分别表示宽高的属性也可以使
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2024-08-22 10:39:53
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D。2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
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2024-03-19 19:59:32
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
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2024-08-13 09:30:05
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1 Tilemap介绍
Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具
2 Pixels Per Unit介绍
需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
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2024-03-18 00:04:58
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
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2024-03-25 05:34:57
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1.需求 我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
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2024-06-07 05:23:15
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注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
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2024-08-22 11:33:20
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在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程: 第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
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2024-06-03 18:03:37
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PS1.PS画出每个骨骼图层的装备我们找到第16节课制作的原图,用Ctrl+C/V复制到新的PS文件里面,通过各种工具在原有的多图层上来画装备,最后成果:2.点击 文件---存储为...---大型文档格式 PSB3.拖入到Unity的资源文件里Unity1.复制“石精灵”的骨骼到“石精灵-火” 注意:图片完全一致大小mesh网格才会粘贴,一般都是像下一
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2024-03-05 14:10:02
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最近正在引入spine骨骼代替dragon bone骨骼,既然要替代,那么原先在dragon bone上的一些额外需求,不管dragon bone上能不能实现,都应该在spine上尝试一番. 说带换装,spine自带的皮肤可以实现整体换装,这个应该不用介绍,setSkin一下就ok了.但是,策划往往会需要用到局部换装,一种情况下是该部件本身存在于皮肤下,这种情况下,只要能得到目标skin,目
文章目录前言一、场景搭建1.基础房间2.随机房间的生成3.门与墙的生成4.小地图5.摄像机在房间之间的转移二、人物制作1.基础设定2.人物动画3.基础移动4.攻击动作三.战斗系统1.近战攻击判定*动画事件的使用2.受伤判定四、基本怪物制作五、添加音效六、基础UI、菜单与结算界面七、场景切换八、光照系统1.来点特效post processing2.2D光照总结 前言这可以算是一个关于unity的基
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2024-05-20 11:09:03
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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
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2024-05-13 17:59:42
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文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行
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2024-07-21 05:23:36
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最近在Unity在ForwardPath的情况下,实现一个DeferRender的效果。 其中在DeferRender的时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender的时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值的, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。图1-1 模型空间到
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2024-10-27 11:30:49
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先上图 1.水shader Shader "Game_XXX/whater" {
Properties {
_WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {}
_WaterTex2 ("Normal Map (RGB), Foam (B)", 2D) = "white" {}