是游戏中经常使用到的一项技术,3D游戏世界中用于实现物体能够自动寻找一条路径到达目的位置的一项技术。,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格 ,在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动。自动就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。Unity中提供的这套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。 NavMesh系统的操作步骤:对场景中的物体进行标
Unity专题_导航前言:导航(NavMesh)技术是一种系统内置的强大算法系统,可以方便、快捷的开发出各种复杂应用,被大量应用于各种RPG、设计、动作、冒险等游戏中。一.基本的导航我们会在本章模拟游戏开发过程中敌人的自动的,绕过障碍,爬上与调下障碍物,按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路的障碍等。1.新建项目:在场景中添加如下图所示的地形系统:2.标记场景中的所有不动的游戏
转载 2024-03-10 14:24:04
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Unity 算法 之 A(A Star/A*)的算法法实现和封装,并带动态演示Demo 目录Unity 算法 之 A(A Star/A*)的算法法实现和封装,并带动态演示Demo一、简单介绍二、 A(A Star/A*)算法相关知识1、什么是A(A Star/A*)算法2、:寻找最短路径并避开障碍物3、几个重要的概念4、结束的条件5、原理6、如何找回路
就是提供一个目标点,根据障碍物自动计算出一条最优的路径,Unity使用的是A*算法。可分为动态以及静态两种。动态就是障碍物的位置可以动态修改,而静态表示障碍物永远都不会发生改变。静态的效率会更高。//--设置参与计算的游戏对象需要选中Navigation Static 复选框。接着打开烘培面板Window→AI→Navigation。还可以设置一些信息。
转载 2024-04-12 15:16:27
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A算法的实现,单击左键编辑障碍物,单击右键清除障碍物,双击右键开始自动。AStar.h:#pragma once #include <windows.h> #include <vector> #define F_H_WHITE 0x0004 | 0x0002 | 0x0001 | 0x0008 #define B_H_WHITE 0x0010|0x0020|0
被生活++了一个多月,都没时间上来吹比了。因为破游戏准备设计敌人了,苦于Unity自带的导航系统迟迟不适配2D项目,即便用最新的NavMeshSurface把3D当成2D来用,也和我的想法背道而驰,资源商店里的又动不动几百块╮( ̄▽ ̄")╭,还没有试用功能,鬼知道能不能融入我这破游戏的框架里。那就只能自己写一个了,久闻A*算法大名,网上教程也挺多的,看了几篇之后,大致了解了基本内容,最后还上油
a算法中比较常用的一种,核心是启发式算法,实际开发中常用于计算最优路径,自动等。原理启发式假设从A点到B点,中间有障碍物;中,肯定要绕过障碍物到达B点,所以,我们要寻找点c为过渡点。所以,引出两个关键词,实际消耗G和预估消耗H。过渡到c点后,实际消耗G为上一个点到c点的距离,然后在c点对目标点B点的距离进行估值,也就是预估消耗H,这边可以用曼哈顿距离去算,也就是从C点到
一、A算法介绍          当你在制作一款游戏的时候是否想过让你的角色避开道路上的障碍物从而抵达终点呢?          如果有的话,那么这篇文章你要认真看下去,至少可以帮助你初步建立一个利用A算法的思路实现它!          本
转载 2023-08-27 19:54:08
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1、路规则 A*其实就是对广度的优化(广度太傻所有可能的都走),最大不同就是增加了对角线的四个方向并且增加了相应的权重去判断选取最小的权重所对应的路径去走,那么最终总的权重就是最小,此时就是最短路径。 需要说明的是,权重的计算:F=G+H,其中F为某点到终点的权重,G为起始点到当前点的权重,H为当前点到终点的预估权重。 H的计算公式为:((终点位置行-起点位置行)+(终点位置列-起
转载 2024-03-23 14:58:33
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文章目录一、导航网格 (NavMesh)二、导航网格组件 (NavMesh Agent)三、导航网格连接组件 (Off-Mesh Link)四、导航网格动态障碍物组件 (NavMesh Obstacle) Unity 中的导航系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往 Unity 中的导航
# 实现JavaScript A算法 ## 1. 流程表格 | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 准备地图和起点终点 | | 2 | 初始化open列表和close列表 | | 3 | 将起点加入open列表 | | 4 | 循环直到open列表为空或者找到终点 | | 5 | 从open列表中选择f值最小的节点作为当前节点 | | 6 | 将当前节点从op
原创 2024-06-30 04:14:15
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自动就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。Unity中提供的这套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。NavMesh系统的操作步骤:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘焙,产生网格数据为要进行的物体添加组件(NavMeshAgent)通过NavMeshAgent组件的属性或方法进行移动Bake烘焙参数面板Radius:半径。半径数值越小,生成网格面积越大,越容易靠近被烘焙
转载 2024-07-26 16:14:25
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什么是AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的发展的领域有哪些?智能机器人,无人驾驶,Alpha go,小度机器人,智能家居。游戏中加入AI有什么好处提高游戏的可玩性 激发玩家的挑战欲望 增加游戏的友好体验Unity中的Navigation导航NavMes
1、了解A是用来解决什么问题的  A*就是用来计算玩家行进路径的,通过它可以计算出避开阻挡的最短路径。2、了解A*的基本原理  不停的找自己周围的点选出一个新的点作为起点再循环的找3、A*的详细原理  1)、消耗公式    f = g + h  (f:消耗 g:离起点的距离 h:离终点的距离)  2)、开启列表    每次从新的点找周围的点时,如果周围的点已经在
转载 2024-04-15 18:13:08
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A* Pathfinding 项目地址: https://arongranberg.com/astar/学习视频:Unity 2D AI自动功能 [风农译制]_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili素材地址:2D Beginner: Tutorial Resources | 资源包 | Unity Asset Store 1.生成导航网格首先制作一个瓦片地图,并且加上一个
转载 2024-06-13 07:14:37
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Navigation Mesh 导航网格  Navigation mesh (导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动。  导航的时候,只需要给导航物体挂载 Nav Mesh Agent 导航组件,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。Nav
转载 2024-02-20 17:58:51
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A算法我们在知道了广度算法(循环嵌套开销大)和深度算法(不一定能找到最佳路径)的优缺点后,我们开始学习A算法。A算法:他的优点是能找到最短路径,不需要回退,没有广度算法那么大的开销而他的核心逻辑就是:量化评估量化评估这点很重要,简单来说就是代价,万事万物都有代价,而量化评估就是由你来决定这个代价的值(这个值不能离谱,需要合乎实际)。如,用数字表示,不能太离谱了现在假设
    Unity中目前提供的基于Navmesh的网格,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格还是会碰到多人相互挤压的问题。     由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh组件
转载 2024-07-26 02:02:47
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对于a算法最直白的理解:从a点走到b点,首先把地图画成网格,让障碍物在网格内当前节点距离起终点步数也要按照没有障碍物来算。找到open队列总距离最小点,可以看到总距离最小点有3个,8,9,10并且都是4(4=1+3这个1指的是该点距离起点距离3点是该点距离终点距离),假设第一个点是8,那么找到8点的旁边的可走点,由于5,9点在开启队列,4点在关闭队列,所以找到6,7点移入开启队列并计算总距离
  Unity3d 插件A*Pathfinding学习与研究 参考资料 1.A* Pathfinding Project2.从A项目开始3.[Unity3D插件系列]-A Pathfinding Project 学习(一) 下载链接 https://arongranberg.com/astar/downloadhttps://pan.baidu.com/s/1-nUJxwR0GOa9
原创 2021-08-12 07:58:25
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