透明效果实时渲染中要实现透明效果,通常在渲染模型时控制他的透明通道。Unity中有两种方式实现透明效果:一种是透明度测试这种方法无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合。之前没有强调过渲染顺序的问题,因为深度缓冲的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的,他可以决定那些部分物体会被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲
1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
转载 2024-03-18 00:04:58
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创建Tilemap->选择矩形打开Window窗口创建一个画板直接将素材拖进去就是这个样子,并不是我们想要的删掉重新来,选择素材->Sprite Editor按照图中1-5的步骤进行操作已经被切割好了再次拖进,开心的使用吧开心的制作地图吧...
原创 2021-09-22 10:30:30
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本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 Q1:瓦片匹配问题发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Uni
折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光。 这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果。 我们需要用到的参数   我们的最终实现公式为:   fr是BRDF,ft是BTDF。 Fr 我们首先复习一
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
转载 2024-05-21 21:04:49
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
转载 2024-03-25 05:34:57
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
转载 2024-08-13 09:30:05
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
转载 2024-03-19 19:59:32
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 =========================================
注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
转载 2024-08-22 11:33:20
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1.需求        我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给片加上边框,颜色可变附
       在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程:        第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
转载 2024-06-03 18:03:37
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凡事先戴头盔网上很多说法都说,设置 = "white"{};或者设为为空作者实测,确实是能设置 = “” {};但是明显是灰色并没什么卵用Shader贴图默认为空要如何实现(其实就是利用 Shader_feature + 宏判断)本来Shader就已经不是高级编程语言,加上各种宏编写,其实是难上加难;但对于国内运营,服务器等傻瓜程序员,早就攻克这个难关;所以外人看起来他们就是做的很爽,他们却很少说
CubeRoom 开发小记。CubeRoom 中有一个功能是列表展示每个物件,实时渲染缩略图的代价太高了,因此考虑为每个物件生成透明背景截图。在 Google 上找到了 Render screenshots with transparent backgrounds from Unity3D 这篇文章,作者使用了将 Game 窗口的截图即 MainCamera 的视图写入到 Te
转载 2024-05-21 09:31:42
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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
转载 2024-05-13 17:59:42
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今天使用了一下2020版本的unity。做一个2D的游戏场景。由于公司软件一直停留在5.X时代,很多新版本功能并没有用到。这
原创 2023-01-05 12:54:05
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在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。 我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。 同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。 void OnTriggerEnter2D(Collid
转载 2024-05-17 22:21:53
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最近在Unity在ForwardPath的情况下,实现一个DeferRender的效果。 其中在DeferRender的时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender的时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值的, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。1-1 模型空间到
文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行
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