透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明兄啊过,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity种,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试
凡事先戴头盔网上很多说法都说,设置 = "white"{};或者设为为空作者实测,确实是能设置 = “” {};但是明显是灰色并没什么卵用Shader贴图默认为空要如何实现(其实就是利用 Shader_feature + 宏判断)本来Shader就已经不是高级编程语言,加上各种宏编写,其实是难上加难;但对于国内运营,服务器等傻瓜程序员,早就攻克这个难关;所以外人看起来他们就是做的很爽,他们却很少说
透明效果实时渲染中要实现透明效果,通常在渲染模型时控制他的透明通道。Unity中有两种方式实现透明效果:一种是透明度测试这种方法无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合。之前没有强调过渲染顺序的问题,因为深度缓冲的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的,他可以决定那些部分物体会被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲
引言在做手机游戏时可能会遇到这些问题:UI 同学天天抱怨 iOS 上一些透明贴图压缩后模糊不堪一些古早的 Android 手机上同样的贴图吃内存超过其他手机数倍,游戏经常闪退这篇文章给出了一种手机游戏项目中通用的解决方案:分离贴图 alpha 通道,及其基于 Unity 引擎的实现过程和细节。其中思路主要来自于 https://zhuanlan.zhihu.com/p/32674470,本文是
(一)透明效果是什么呢?渲染中实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在(z-buffer)。实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的问题。因此实现透明效果的时候需要关闭深度缓冲。透明度测试:当片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元就不会做任何处理。因此透明度测试是不需要关闭深度写入的。他
# 教你实现Python透明图像 在现代编程中,图像处理是一项非常实用的技能。本文将教你如何使用Python实现图像透明处理,特别是如何将一张图像转变为透明背景的PNG图像。这个过程并不复杂,但需要我们逐步理解每个步骤。以下是实现这一目标的大致流程。 ## 实现流程 我们将以下列步骤实现图像透明化功能: | 步骤编号 | 步骤描述 | 使用的工具/库
原创 1天前
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prefab:   提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图   unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。    使用transparent——>bu
前面学到点东西了,自己做个效果玩玩首先白嫖一个模型,我是在这个网站找的选择blender格式下载导入blender,自行调整细节后导出为fbx供unity使用因为预计到要处理透明等问题。所以尽量选择了一个前后关系复杂的模型在blender中查看贴图的使用情况,找到模型文件中的各种贴图导入unity 创建ShaderGrapgh把贴图按照blender中赋值给模型 第一步完成,接
(Owed by: 春夜喜雨 http://blog.csdn.net/chunyexiyu 转载请标明来源) 一般我们可见的图形RGB三元色。对Alpha通道的话。它不一定会显示到窗口中来。 在Windows窗口中要展示一张透明图相对还是比較困难的, 1. 比如像windows查看器那样,使透明
转载 2017-05-31 21:03:00
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# Python透明图合成新 在图像处理中,透明图是一种具有透明度通道的图像。透明度通道允许我们在图像中设置透明度,从而实现图像的叠加、合成和混合等效果。Python提供了一些强大的库,例如PIL和OpenCV,可以用于处理透明图像。 在本篇文章中,我们将介绍如何使用Python合成新的透明图像。我们将使用PIL库来加载和处理图像,并使用透明度通道来合成图像。 ## 安装PIL库 在开始
原创 2023-07-21 11:51:31
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#更新 使用深色图片简单实现隐藏图片二不需要网格抠 #效果: 在QQ聊天的时候,图片在聊天窗口与详情两个界面显示的是不同的图片.电脑端查看也具有类似效果吧也有相同效果 聊天界面缩略图查看效果: 聊天界面点击查看详情效果 #原理 使用了两张图片进行拼接,并使用PNG透明特性,使得图片在白色背景和黑色背景下具有不相同的显示,在白色背景下,以白底为主色的图片变为全白,无法识别;在黑色背景下,以黑
文章目录透明度测试透明度混合关闭深度写入渲染队列打开深度写入混合命令双面渲染的透明效果 学习资料:《Unity Shader入门精要》第8章源代码:Github 透明效果主要通过透明度测试或透明度混合两种方式实现,透明度混合可以实现半透明的效果。透明度测试透明度没有通过测试的像素,直接被忽略不能实现半透明效果透明度混合关闭深度写入透明度混合需要关闭深度写入,半透明物体的深度值不会写入Z-buff
void createAlpaMat(Mat &mat) { for(int i=0;i<mat.rows;i++) { for(int j=0;j<mat.c
i++
原创 2023-03-20 13:51:06
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Unity中,一般有两种方式来实现“透明”效果。第一种,是比较霸道的透明度测试。对于不满足透明度测试的片元会直接舍弃。与其叫它透明,我觉得用“镂空”来形容它更合适。因为它的实现效果是下面这样: 第二种,才可以得到真正的半透明效果,我们管它叫透明度混合 在学习OpenGL的时候,就明白了当开启透明混合时,渲染顺序是非常重要的。因为需要关闭深度写入,不然就会直接舍弃掉后面的那些本能通过透明面看到的片
unity materialy以及各种贴图介绍1 materail setting1 rendering mode1 不透明2 cutout3 fade4 透明2 Main Maps3 各种贴图参考文献 在三维图形渲染中,贴图与shader组合成材质,用来告诉gpu如何进行绘制,决定了三维模型表面最终呈现出来的颜色。 贴图作为材质中使用的图像。 将它们映射到应用这个材质的表面,然后直接应用到诸
遮挡透明材质在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会把挡住角色的物体透明化显示(这个应该需要脚本配合shader实现,因此不在本文讨论范围),如藏地传奇;而一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分显示出来,如火炬之光这样(如下图),下面就用shader实现这一效果:shader实现原理:分析上图的效果,角色被前面墙体挡住的部分显示的类似xray效果(代码就直接从前面
实时渲染中实现透明效果,通常会在渲染模型时控制透明通道。当开启透明混合后,一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另外的属性,透明度。透明度为1表示像素完全不透明,当为0时,表示像素完全不显示。 Unity中有两种方法实现透明效果,一种是透明度测试,这种方法无法得到真正的半透明效果,另一种是透明度混合。对于不透明物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果,是因为强大的深度缓冲
      最近在制作一个钓鱼的游戏需要对钓到的不同种类的鱼进行统计,但是没有找到合适的2D图片素材,找了蛮久下载了一个3D模型素材包,只有模型和材质没有对应的贴图,当场裂开!尝试过使用快捷键截图来截取模型图片但是会被背景图片影响,只能使用PS来修改,数量太多太麻烦。不过查询到了大佬的文章,直接可以利用摄像机导出透明底的模型图片
本文重点:1、用着色器挖洞2、使用不同的渲染队列3、支持半透明材质4、结合反射和透明度这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。本教程是使用Unity 5.5.0f3制作。             (一些不完整的四边形)1 抠渲染
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!透明效果实现透明效果,就要控制透明通道unity中会有两种方法实现透明效果 1. 透明度测试 2. 透明度混合unity里面,倘若场景中包含很多模型时,我们需要考虑他们的渲染顺序来得到正确的排序效果,这就需要 - 深度缓冲(z-buffer):根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离 - 倘若A挡住
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