Game Framework 是一个基于 Unity 引擎游戏框架,主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量。 适用于 Unity 5.3、Unity 5.4、Unity 5.5、Unity 5.6、Unity 2017.、Unity 2018.、Unity 2019.、Unity 2020. 所有版本 在最新 Game Frame
会将上面的 native 函数注册到虚拟机中,以供 FrameWork 层 JAVA 代码调用。这些 native函数通过调用 libcamera_client.so 中 Camera 类实现具体功能。核心 libcamera_client.so 动态库源代码位于:   frameworks/base/libs/camera/,  实现了如下几个类:Camer
序:百度一搜,这类文章不少,但都是抄袭别人,原封不动拿,我并不讨厌搬运,但至少要保证自己看过,用过,切实可行。如果能把原文案例改编成自己岂不是更好? 综上所述,找了十几篇文章都是同一个作者写,可能是我版本过高也可能是其他原因,总之报错了。。。无法解决。于是我想起了一年前写帖子。。。这是一年前写 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using
转载 1月前
322阅读
Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progressive系统极大优势GPU加速还需要到今年年底才会推出,因此接下来一段时间内大部分国内游戏开发
这一次Profiler更新比较大,咱们专门用一篇来看看Profiler方面的更新。主要包含以下几个方面:Profiler作为单独程序启动Profile Analyer包更相信Recorder API增加GPU信息C# Profiler API支持自定义数据Job调度可视化Profiler作为单独程序启动Profiler可以独立于Unity启动一个单独进行,可以减少对编辑器造成性能问
这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新改变功能快捷键合理创建标题,有助于目录生成如何改变文本样式插入链接图片如何插入一段漂亮代码片生成一个适合你列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少KaTeX数学公式新甘特图功能,丰富你文章UML 图表FLowchart流程图导出导入导出导入 欢迎使用M
转载 2024-09-04 12:19:05
66阅读
VR开发, AR开发, Hololens, 全息会议 LiveScan3D:该开源程序可以传输点云数据流到微软hololens AR眼镜,并在hololens中以渲染方式还原点云图像。这种技术可以被用来实现——远距离实时全息电视会议。 LiveScan3D如何运行 首先在本文后面有项目工程源码链接. 下载这份工程源码,
在游戏开发过程中,图片使用是必不可少,尤其是在UI部分,往往会使用大量图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大损耗。这时候我们往往是把需要图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。2.alpha blend 工作原理。3.写光照计算中diffuse计算公式。4.lod是什么,优缺点是什么。5.两种阴影判断方法工作原理。6.Vertex Shader是什么?怎么计算?7.MipMap是什么?作用?8.用u3d实现2d游戏,有几种方式?9.u3d中碰撞器和触发器区别?10.物体发生碰撞必要条件
转载 2024-08-21 20:30:50
32阅读
目录 1、Transform方法2、Material方法3、Camera方法4、Text方法5、Sequence队列 介绍 在Unity Asset Store上搜索DOTween下载免费版。 Pro收费版就比免费版多了可视化功能,作用并不大。添加引用 Using DG.Tweening;以DO开头方法:设置动画方法 以Set开头方法:设置动画属性方法 以On开头方法:设置动画
### Unity 2022 使用 Android 声道指南 随着移动游戏发展,声音效果变得越来越重要。在 Unity 2022 中实现 Android 声道功能并不复杂,下面我将为你详细介绍整个实现流程,并提供示例代码。 #### 流程概述 以下是实现 Android 声道基本步骤: | 步骤 | 描述 | |------|--------
原创 2024-09-24 06:28:51
161阅读
1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer案例。  2.官方案例案例地址如下:https://blogs.unity3d.com/cn/20
转载 10月前
157阅读
unity3d 定制表面着色器(Surface Shader)标准输出结构是这样:struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; //镜面 half Gloss; //光泽 ha
测试环境Unity2019.4.38il2cpp版本24.5c# to il to cpp在Unity4.6.1 p5以后版本中,在PlayerSettings—>Other Settings—>Scripting Backend有mono和il2cpp两个选项,它们是Unity脚本后处理(Scripting Backend)两种方式。经过il2cpp编译后包体,其代码存在于运行库
内建管线Unity渲染流程一次渲染批次(batch): 设置渲染状态(材质、顶点数据等),调用DrawCall绘制因此当场景中有不同mesh对象,使用不同材质时,他们会分别进行渲染设置并调用DrawCall合批是对这种情况优化,当多个不同mesh使用材质相同时,满足一定条件下,Unity会将他们模型顶点合并,一次传递给GPU(材质、顶点数据)。 之后再对每个子模型分别调用DrawCal
转载 2024-07-15 06:26:30
188阅读
 接触基本标准着色器unity创建游戏对象时,会绑定一个或多个Component组件,一个游戏对象会绑定若干影响游戏外观和行为组件。最然脚本规定了游戏对象行为,但是游戏对象如何显示在屏幕上是渲染器决定。每个3D模型通常有MeshRenderer组件。游戏对象应该只有一个渲染器,但一个渲染器可以包含多个材质。每个material都是单个着色器包装器,是3D图形链中最终环。创建一个
前言此文及专栏系是以Shader入门精要为基础整理Unity Shader学习笔记,尽量以初学者视角还原(其实半年前我就是初学者),错误还需指正。本篇是实操部分第三个Shader,即高光反射Shader,文章选取顶点着色器生成高光反射Shader作为说明,具体名词可能不再解释。高光反射模型本篇实现是高光反射这一渲染中重要主题,这种效果通常出现在金属、镜面反射等场合。按照图形学中基础光照
答案是C#! Unity曾支持过三种语言开发:C#,UnityScript(接近于JavaScript),Boo。但是,截止到今天,最新Unity 2018版本已经完全弃用了UnityScript和Boo,让你选无可选。当然,有很多使用老版本Unity个人和企业仍然坚持使用者UnityScript,我也建议趁早学习一下C#,毕竟IT行业飞速发展,你不适应新技术,新技术就会不适应你。 有些初
?代码中修改属性public class Textgai : MonoBehaviour { //UI中你Text控件 public Text yourText; void Start() { //字体大小 yourText.fontSize = 15; //文字格式正常,斜体,粗斜,加粗 y
/* 声明一个shader 命名ZSSS 存于Custom , 可以改 , 文件名和里面写shader地址和名字可以不同*/ /* 这个shader刚创建时候只有54行 => unity版本:2019.4.18f1*/ Shader "Custom/ZSSS" { /* 在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理),B是一张坐标信息(
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5