VR开发, AR开发, Hololens, 全息会议 LiveScan3D:该开源程序可以传输点云数据流到微软的hololens AR眼镜,并在hololens中以渲染的方式还原点云图像。这种技术可以被用来实现——远距离实时全息电视会议。 LiveScan3D如何运行 首先在本文后面有项目工程源码链接. 下载这份工程源码,
Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必要的工具,包括Unity HoloLens Technical Preview。Unity HoloLens Technical Preview是基于Unity 5.4 Beta版本来构建的,记得定期检
转载 2024-03-28 21:17:03
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序:百度一搜,这类文章不少,但都是抄袭别人,原封不动的拿,我并不讨厌搬运,但至少要保证自己看过,用过,切实可行。如果能把原文的案例改编成自己的岂不是更好? 综上所述,找了十几篇文章都是同一个作者写的,可能是我版本过高也可能是其他原因,总之报错了。。。无法解决。于是我想起了一年前写的帖子。。。这是一年前写的 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using
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会将上面的 native 函数注册到虚拟机中,以供 FrameWork 层的 JAVA 代码调用。这些 native函数通过调用 libcamera_client.so 中的 Camera 类实现具体的功能。核心的 libcamera_client.so 动态库源代码位于:   frameworks/base/libs/camera/,  实现了如下几个类:Camer
Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progressive系统极大优势的GPU加速还需要到今年年底才会推出,因此接下来一段时间内大部分国内游戏开发
这一次Profiler的更新比较大,咱们专门用一篇来看看Profiler方面的更新。主要包含以下几个方面:Profiler作为单独程序启动Profile Analyer包的更相信Recorder API增加GPU信息C# Profiler API支持自定义数据Job调度可视化Profiler作为单独程序启动Profiler可以独立于Unity启动一个单独的进行,可以减少对编辑器造成的性能问
这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入 欢迎使用M
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前面通过学习官方教程理解了一下Hololen交互的原理(Hololens开发(9) 交互),接下来学习工具的使用。从设置项目开始官方教程:https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/blob/master/GettingStarted.md环境:Unity5.6.0f3(64bit),VS2015&VS2017HoloToo
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运行在HoloLens上的应用可能包含2种视图,分别是全息视图和2D视图。应用可以在全息视图和2D视图之间转换,这常被用于访问系统提供的接口,例如虚拟键盘。拥有至少一个全息视图的应用被归类为全息应用。不包含任何全息视图的应用则是2D应用。 全息视图 Holographic views 全息视图给予你在周边世界中创建全息图像的能力。当一个应用在全息视图中正在绘制时,同一
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在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。2.alpha blend 工作原理。3.写光照计算中的diffuse的计算公式。4.lod是什么,优缺点是什么。5.两种阴影判断的方法工作原理。6.Vertex Shader是什么?怎么计算?7.MipMap是什么?作用?8.用u3d实现2d游戏,有几种方式?9.u3d中碰撞器和触发器的区别?10.物体发生碰撞的必要条件
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### Unity 2022 使用 Android 声道的指南 随着移动游戏的发展,声音效果变得越来越重要。在 Unity 2022 中实现 Android 声道的功能并不复杂,下面我将为你详细介绍整个实现流程,并提供示例代码。 #### 流程概述 以下是实现 Android 声道的基本步骤: | 步骤 | 描述 | |------|--------
原创 2024-09-24 06:28:51
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目录 1、Transform方法2、Material方法3、Camera方法4、Text方法5、Sequence队列 介绍 在Unity Asset Store上搜索DOTween下载免费版。 Pro收费版就比免费版多了可视化功能,作用并不大。添加引用 Using DG.Tweening;以DO开头的方法:设置动画的方法 以Set开头的方法:设置动画属性的方法 以On开头的方法:设置动画的
1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。  2.官方案例案例地址如下:https://blogs.unity3d.com/cn/20
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unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这样的:struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; //镜面 half Gloss; //光泽 ha
内建管线Unity渲染流程一次渲染批次(batch): 设置渲染状态(材质、顶点数据等),调用DrawCall绘制因此当场景中有不同的mesh对象,使用不同的材质时,他们会分别进行渲染设置并调用DrawCall合批是对这种情况的优化,当多个不同的mesh使用的材质相同时,满足一定条件下,Unity会将他们的模型顶点合并,一次传递给GPU(材质、顶点数据)。 之后再对每个子模型分别调用DrawCal
转载 2024-07-15 06:26:30
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 接触基本标准着色器unity创建游戏对象时,会绑定一个或多个Component组件,一个游戏对象会绑定若干影响游戏外观和行为的组件。最然脚本规定了游戏对象的行为,但是游戏对象如何显示在屏幕上是渲染器决定的。每个3D模型通常有MeshRenderer组件。游戏对象应该只有一个渲染器,但一个渲染器可以包含多个材质。每个material都是单个着色器的包装器,是3D图形链中的最终环。创建一个
测试环境Unity2019.4.38il2cpp版本24.5c# to il to cpp在Unity4.6.1 p5以后版本中,在PlayerSettings—>Other Settings—>Scripting Backend有mono和il2cpp两个选项,它们是Unity脚本后处理(Scripting Backend)的两种方式。经过il2cpp编译后的包体,其代码存在于运行库
一、Hololens概述Hololens有以下特性1、空间映射借助微软特殊定制的全息处理单元(HPU),HoloLens 实现了对周边环境的快速扫描和空间匹配。这保证了 HoloLens能够准确地在真实世界表面放置或展现全息图形内容,确保了核心的AR体验。2、场景匹配HoloLens 设备能存储并识别环境信息,恢复和保持不同场景中的全息图像对象。当你离开当前房间再回来时,会发现原有放置的全息图像均
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文章目录场景搭建玩家基本设置角色动画设置编写玩家移动脚步设置相机跟随 场景搭建场景的话,在官方Asset Store里边有一个Nightmare素材,目前是付费的,5$,按现在汇率大概35¥。下载下来并打入。在这个资源包里有一个场景的预设体environment,有一个玩家的预设体,还有三个敌人的预设体,还有一些灯光和声音的素材。首先,将environment预制体拖入到Hierarchy层级面
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