**光照烘培参数(Lighting)**Environment:关于环境参数设置Skybox Material:设置天空盒材质 Sun Source:设置太阳,可以指定一个平行光作为太阳,然后该平行光的旋转角度会影响其亮度和颜色 Environment Lighting:关于环境光照的设置 Source:环境光照来源Skybox:来源于天空盒Gradient:来源于一个从地平线到穹顶的颜色渐变Co
点New(新建懒得写了,反正不是智障应该都会) 创建好的项目会自带一个场景,场景会自带Main Camera (主摄像机),Directional Light (方向光)   系统自带几个可以创建的3D游戏对象   Cube 立方体 Sphere 球体 Capsule 胶囊
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。2.alpha blend 工作原理。3.写光照计算中的diffuse的计算公式。4.lod是什么,优缺点是什么。5.两种阴影判断的方法工作原理。6.Vertex Shader是什么?怎么计算?7.MipMap是什么?作用?8.用u3d实现2d游戏,有几种方式?9.u3d中碰撞器和触发器的区别?10.物体发生碰撞的必要条件
一、认识PBRPBR&PBS,即基于物理的渲染,它对光和材质之间的行为进行更加真实的建模,也就是基于一些物理模型而不是经验模型;Unity为我们提供了很好的封装,以至于我们不需要自己实现一套PBR渲染框架也可以实现一些PBR效果(但是这种只局限于学习研究而非生产环境),如果应用到项目中,能针对项目需要实现专门的PBR框架是很有必要的二、PBR的优势以及对美术的影响pbr的好处:基于物理的光
内建管线Unity渲染流程一次渲染批次(batch): 设置渲染状态(材质、顶点数据等),调用DrawCall绘制因此当场景中有不同的mesh对象,使用不同的材质时,他们会分别进行渲染设置并调用DrawCall合批是对这种情况的优化,当多个不同的mesh使用的材质相同时,满足一定条件下,Unity会将他们的模型顶点合并,一次传递给GPU(材质、顶点数据)。 之后再对每个子模型分别调用DrawCal
答案是C#! Unity曾支持过三种语言的开发:C#,UnityScript(接近于JavaScript),Boo。但是,截止到今天,最新的Unity 2018版本已经完全弃用了UnityScript和Boo,让你选无可选。当然,有很多使用老版本Unity的个人和企业仍然坚持使用者UnityScript,我也建议趁早学习一下C#,毕竟IT行业飞速的发展,你不适应新技术,新技术就会不适应你。 有些初
声明:本文介绍的热更新方案是我在网上搜索到的,然后自己修改了一下,相当于是借鉴了别人的思路,加工成了自己的,在此感谢无私分享经验的朋友们。想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。我在前面写了一篇“unity 打包AssetBundle”的文章,里面生成了一个资源版本文件,不多解释了,上图。至于怎么生成这个文件的
  面向对象,六大原则,设计模式,数据结构与算法,这些知识点都是脱离编程语言存在的。也就意味着它们“比较抽象”,抽象的东西也就意味着从学习、理解到运用所需要花费的时间会比较长。    今天我们就主要谈谈设计模式的六大原则:    首先,六大原则是谁?    它们分别是单一职责、开闭原则原则、依赖倒置原则、里氏替换原则、接口隔离原
目录前言变化参考文档出包打包方式PAD资源处理本地安装注意事项首次上传GooglePlay注意事项 前言由于Google Play的规定, 2021 年 8 月起,所有的应用都只能以AAB的格式进行提交。最近对这方面进行了一些研究,总结了一些心得体会。变化区别于之前的Apk + Obb的分发模式,现在变更为了AAB + PAD的分发模式。相较于之前的obb,玩家直接从商店下载的包体大小直接减少了
一、模型导入模型选项:Import不需要的都不选;网格压缩默认没有,可以根据需要选择压缩层度;不会对网格写入就不勾可读写Rig页面:勾选optimize game object,骨骼节点合并了。动画页面,没有动画就不勾。有可以选动画压缩(但要注意压缩关键帧会不会掉帧)      二、纹理不要导出DDS格式的图片,这个格式Unity无法压缩
说明AssetBundle简介AssetBundle内部格式normal bundlescene bundle压缩AssetBundle内部格式 说明 本系列所使用unity版本为5.3.4f1。AssetBundle简介   AssetBundle是Unity Pro提供和推荐的资源导出方式,它可以把多个自定义的游戏对象或者资源以二进制形式保存到Assetbundle文件中。
一 参数洪培参数核心参数说明 a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启) b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长 c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上 d) Lightmap Padding:光照切图间隔 e) Lightmap Size:光照切图大小,一般请选择1024 f) Compre
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态  lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
音效混合器原理:  一、创建 AudioMixer  二、使用  Master 拖拽到一个AudioSource 组件的 Output 参数上  运行,播放音效,选中 AudioMixerDemo 在Inspectr 面板点击 Open,弹出面板如下  既然是音效混合器,一个音效混合是没有意义的,赋值几个挂载 AudioSource 组件的对象
一、前言导入其他人项目的时候可能出现的错误: 显示未找到DLL文件的错误。二、解决方法这种问题很好解决,主要就是插件没有导入完整,缺少dll文件。将插件重新导入完整。或者将其他人项目中的插件的目录文件完整的复制粘贴过来即可解决问题。三、后记你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:博主主页有联系方式。博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:专栏方向简介Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用
1.基本参数与使用1.1 常规介绍使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-
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Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必要的工具,包括Unity HoloLens Technical Preview。Unity HoloLens Technical Preview是基于Unity 5.4 Beta版本来构建的,记得定期检
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不论程序是借助内容分发网络(CDN)还是打包好的二进制文件,无一例外都会涉及AssetBundle(资源集合)的运用。AssetBundle文件内含一个或多个序列化的资源(纹理、网格、音频片段、着色器等等),用于在运行时的资源加载。AssetBundle文件可以直接为系统所用,也可以经由如Unity Addressable Asset System(Unity可寻址资源系统,简称Addressab
unity xcode打包自动化,在unity打完xcode包以后,unity自己回调带有【PostProcessBuild】的方法或者脚本,从而读取到xcode配置。特别注意:此脚本不用挂 monobehaviour ,只需要把脚本放入Assets/Editor/下即可!!!把你的写的.mm 和.h 文件放入 Plugin/ios下面,这个是和oc交互需要用到的,他需要在ios模式下交互具体的a
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