上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespace IAopBLL
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近期项目正好在处理AB包的问题,趁这个机会,自己重新学习并梳理一下AB包相关知识,供以后回顾。1、什么是AssetBundle? AsetBundle是unity提供的一种资源打包方式,可以通过LZMA和LZ4压缩方式将模型、贴图、预设体、音频文件甚至整个场景压缩成压缩包(当然也可以不压缩,后面会提及)。至于它的后缀名是什么完全不用在意,可以自己定。AssetBundle(后面简称AB包)自
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2024-04-30 16:35:22
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AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
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2024-05-06 11:53:44
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目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle 包(自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
在Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
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2024-08-20 19:10:40
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本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unity打ab包的方法。背景技术:ab包为assetbundle包的简称。目前的unity打ab包时,一般是有以下几种方案:1.按照资源的依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序的聚类来分包按照以上的1种或多种组合形式打出来的ab包,由于unity加载的单位是ab包,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用
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2024-03-07 16:13:20
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AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
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2024-03-19 01:20:18
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一开始这个打包工具是用IMGUI做的,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下的资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整包,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements UI Elements是一个新的保留
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2024-08-26 16:23:32
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AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB包名——生成AB包——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB包,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB包名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB包——根据Asset的全路径生成自己
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2024-03-21 10:37:19
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Unity版本:2020.3.16f1c1 AndroidStudio版本:Android Studio Arctic Fox | 2020.3.1 Patch 1.4 首先先了解一个概念,对于安卓应用来说每一个界面都是一个Activity,而Unity打包出来的整个应用对于安卓来说就是一个Activity也就是MainActivity通过扩展MainActivity导出aar包来与Unity进行
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2024-03-07 14:42:03
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class CountingInputStream extends BufferedInputStream {
private long bytesReadMark = 0; //用于存储文件位置标识
private long bytesRead = 0; //当前读取文件字节数
//构造一个BufferedInputStream,缓存大小为size
Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 资源下载,资源包的资源加载与释放管理等操作的方法 目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 资源下载,资源包的资源加载与释放管理等操作的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍
声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
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2024-08-30 16:49:07
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1. AB包是什么? 资源压缩文件,包含了serialized file(序列化文件)和resource file(源文件:二进制资源(图片、声音)被单独保存)2. AB包有什么作用?减少包体大小,比Resources灵活;3. AB包资源打包: 1)Unity编辑器,自定义打包工具 2)官方提供打包工具:Asset Bundle Browser4. AB打包流程: 1)指定资源
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2024-07-02 22:58:23
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引言AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB的繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单一点点,减少大家的操作难度,让大家早日被人工智能替代。看了一下官方博客底下的评论,19年6月还有人反馈ios平台下会有加载不出来的问题,那这个方案按我们主程大大的意思就是不会被用到项目里,不过,这边当做学习一下新技术和未来趋势,
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2024-03-25 10:25:21
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1、资源重复1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法①③ 没有指定AB名称:任何引用该资源的AB包,都将包含一份该资源的复制2) 没有指定AB名称细节① 资源的多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不同的资源,各自具有单独的ID② 缺点:加载包含相同资源
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2024-05-06 16:41:39
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Unity打包资源,进行后台加载一、前言因为在下载Three.js,所以趁着这个时间写一下资源打包加载吧小黑在刚开始学习Unity的时候,一是通过教课老师上课讲的知识,二是在网上看一些教程,但里面总会提到,打成AB包。刚开始很好奇,这个AB包到底是什么东东!!! 直到我上班之后,才明白了解了,原来AB包又称为AssetBundle包,就是把一些资源放到后台去加载,但是具体流程是什么呢?这就是小黑今
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2024-04-22 12:56:20
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AssetBundle使用1.1 AssetBundle介绍AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle或者/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。AssetBun
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2024-04-29 08:14:34
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文章目录AB包AB包和Resources区别AB包创建导出加载资源替换压缩依赖关系导出选项多平台依赖加载资源异步加载内存分析内存回收文章 AB包AssetBundle加载游戏中后,加载绿色的区域,在被引用AB包应该是独立与游戏的文件AB包和Resources区别AB包不能包含C#文件,AssetBunble可以配合Lua实现资源和游戏更新AB包创建多选素材,或者图集右下角,new一个取名字,把这
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2024-04-29 22:02:06
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Unity资源读取:RM: Resources.LoadAddressables: Addressables.LoadAssetAsyncAssetBundle:AssetBundle.Load问题:读取
RM:只能读取Resources文件夹下的(即路径中包含Resources),并且是按照相对路径读取Addressables:需要手动设置group和key,再根据key去读取并且无法根
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2024-04-26 10:59:29
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