TileMap是在unity2017.2之后版本内置一个功能 此功能允许你快速使用瓷砖和网格来搭建2D地形 相比其他创建2D地形方式(UGUI)这种方式既快而且做出效果比较完美 所以何乐而不为呢 它分别由Tile Assets,Grid GameObjects,The Tilemap Palette,Custom Brushes组成在学习之前首先找到Tile Palette面板 在wi
Unity 2019.3 beta brings quite a few updates to our PhysX integration. This will make the current implementation more precise, faster, and more robust. Unity 2019.3 Beta为我们PhysX集成带来了许多更新。 这将使当前实现更加精
转载 2024-10-15 15:27:07
0阅读
2018.4.3地形We now have a team dedicated to terrain, and our initial efforts will soon be publicly available! Unity 2018.3 will ship with an update to the terrain system. This update features impro
转载 2024-04-17 17:36:12
49阅读
创建新地形要创建新地形 (Terrain)请点击地形 (Terrain) -> 创建地形 (Create Terrain) 。这会将“地形”(Terrain) 添加到您项目 (Project) 和层级视图 (Hierarchy Views)中。 新创建地形 (Terrain) 在场景视图 (Scene View)中如下图所示:: 如果想要不同大小地形 (Terrain),请在菜单栏中选
一、前言AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能那个 AI ,而是指有着人类思想 NPC 或者聪明敌人等等。根据游戏类型和复杂程度, AI 实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们小游戏!本文目标是让我们这些新手游戏开发者们都:能用得起 A
一 、首先创建脚本CustomTerrain  脚本是关于地形数据继承Monobehaviorusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using System.Linq; using UnityEditor; public class Cu
转载 2024-03-26 23:54:37
548阅读
图形粒子C# Job System支持你现在可以使用C# Job System处理粒子数据,不必在脚本和本地代码之间复制粒子数据。设置时,请创建基于IParticleSystemJob作业结构,使用SetJob将它附加给粒子系统,在执行本地粒子更新后,该作业结构会从线程中调用。网格改进Unity 2019.1包含对网格粒子一些小改进,例如:通过脚本可以进行查询和指定到每个粒子网格。Parti
地形材质贴图随高度变化1. 导入Amplify Shader Editor插件2. 进行可视化Shader编写3. 给地形赋值材质球进行测试4. 继续编写Shader5. 最终效果PS. 设置材质编辑属性 参考自: https://zhuanlan.zhihu.com/p/72410143. 由于项目情况,一些特效插件不能在LWRP渲染管道下运行,因此导入了Amplify Shader Edi
转载 2024-03-26 13:29:12
101阅读
给初学 Unity朋友大概介绍一下用 Unity 2020创建游戏里基础地形,版本是 Unity最新版:Unity今日更新2020.1.2f1c1版本 选用是英文版编辑器界面,请注意地形/地势 Terrain,拼写不是星际争霸里的人族 terran。用Unity 2020新建个3D项目,最新版本创建项目模板界面变得比 Unity 2019简约些了,名字就叫 TerrainFun (地形乐趣
转载 2024-03-02 08:23:43
153阅读
Unity 2018.3将更新地形系统,此次更新涉及改进工具和利用GPU实现更高性能。它还添加了HDRP高清晰渲染管线和LWRP轻量级渲染管线支持,同时兼容内置渲染管线和现有Unity地形系统。  请获取Unity 2018.3 Beta体验更新内容,但是需要注意:Unity 2018.3 Beta版仍处于开发阶段,新版本用户界面和API可能会受到未来改动影响。  性能  在性能方面,我们
/* 声明一个shader 命名ZSSS 存于Custom , 可以改 , 文件名和里面写shader地址和名字可以不同*/ /* 这个shader刚创建时候只有54行 => unity版本:2019.4.18f1*/ Shader "Custom/ZSSS" { /* 在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理),B是一张坐标信息(
 接上文 :渲染纹理(上)之截屏功能实现四、GrabPass 抓取图象GrabPass 是 UnityShader 中一个特殊 Pass,它目的很简单:立刻获取当前屏幕图象代码也非常简单:Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" } GrabPass { "_RefractionTex" } LOD 200 PAS
文章目录一、前言二、创建工程三、导入序列帧图片素材四、设置图片格式五、切割序列帧六、制作序列帧动画七、运行效果 一、前言本工程Demo工程,我已上传到GitHub,感兴趣同学可以自己下载下来学习。https://github.com/linxinfa/UnityParkourGameDemo本节我将讲下如何制作角色动画序列帧,本节效果:二、创建工程首先,天天是一个2D游戏,所以创
实现思路2D类游戏是模拟3D场景效果一个过程,主要就是怎么样通过一些2D图片来呈现3D游戏效果。在这里我主要总结了三点。在3D场景中随着障碍物移动,其相应坐标和大小也会发生变化。让场景动起来。3D场景中是通过给主角一个速度让游戏场景跟随运动。而在2D游戏中可以选择让场景动起来(因为所谓动是相对,场景移动看起来就是主角在移动),因为受到各种因素影响(比如场景中存在天空,若让主角动
P19. 地形工具使用P20. 灰度图生成地形P21. 植被工具使用P19地形工具 位置地形——管理——新建材质:可以把材质拖进去分段大小:一个中格子里有多少小格子每个组件分段:每个大格子里有多少中格子组件数量:大格子数量整体分辨率:会随着格子数量自动变化(应该不用管它)填充世界场景:把格子铺满(把大格子数改到最大)创建:生成地形地形——管理——添加/删除每次新建/删除一个大格子地形——管理
转载 2024-03-22 21:53:07
362阅读
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介Unity拥有功能完善地形编辑器,支持以笔刷绘制方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提是,Unity地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形距离以及地形起伏程度调整地形块(
目录: 1.网格形变作用 2.一个简单爆炸效果演示,基于世界坐标让多个地块共享顶点塌陷。 3.如何解决网格形变需要大量顶点问题? 4.如何解决顶点塌陷后纹理被拉伸问题?前言:这是我以前一个项目制作地形爆炸效果简易演示版本。因为要爆炸后人物可以走下去等需求,所以没用贴花效果做。这篇文章不打算介绍具体顶点编程,是借着一个简单爆炸效果,来展示如何解决解决网格变需要大量顶点问题。1.
由于我没用过chipmunk,并且它是面向过程东西,情感上又不太愿意去研究,所以我用box2d来做了物理仿真。个人感觉box2d还是蛮好用,它作者非常牛逼哦。暴雪娱乐首席软件project师,box2d是他业余写。国外攻城狮都这么牛逼么。我感觉我代码组织还算比較清楚。复杂点地方,我都写了一些简要凝视。事实上我不觉得一行代码一行凝视是一个好风格。由于我觉得,假设你代码须要
Unity 3D游戏场景循环2015/07/05/ ///by xbw///环境 Unity4.6.1//经过一上午学习与实验,终于实现了3D游戏场景循环。。大喜。遂分享交流,共同学习。在场景中建两个Plane作为地面,分别命名为Plane1,Plane2;Position 分别设为0,0,50;0,0,150;Scale分别设为1,1,10;1,1,10;接着建立
转载 2024-05-22 23:49:13
76阅读
第六章 Unity3D中C#Script编程注意事项 也许您在学习Unity3D之前,已经是一位C#编程高手了。但在Unity3D中C#并不像真正C#那般强大,在Unity3DC#中必须全部继承自MonoBehaviour。下面为一段C#Script完整代码: 除此之外它不支持空间命名,但官方说他们很有可能会在以后版本中支持这一功能。 在Unity3D中,JavaScript和C#
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5