一、Lua 文件加载1. 执行字符串using UnityEngine;using XLua;public class ByString : MonoBehaviour { XLua.LuaEnv luaEnv ; // Use this for initialization void Start () { luaEnv = new XLu...
原创 2021-08-27 09:19:59
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一、Lua 文件加载1. 执行字符串using UnityEngine;using XLua;public class ByString : MonoBehaviour { XLua.LuaEnv luaEnv ; // Use this for initialization void Start () { luaEnv = new XLu...
原创 2022-01-11 14:26:28
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求是任何逻辑都可以被热更,也可以完全的新增任何功能。其中消息用的是protobuf。 因为google 的protobuf c# 版本需要先对消息进行序列化好,然后作为c#
转载 2020-02-27 01:18:00
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优化的常规技巧n 剖析你的游戏。不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。n再次剖析你的游戏。优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以检查你所做的优化是否达到了预期的效果。当然,这样做也可能会使你发现更多的瓶颈。n流程第一、性能第
自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
 untiy 学习讨论群 1843865991:直接去官网下载 https://github.com/Tencent/xLua下载解压文件2:创建一个Unity空项目3:选择 xlua-》Assets 下的plugins +xlua 文件 放到Unity工程Assets下直接代码了:里面有全部的注释和遇到的一些问题,有些问题也还不知道原因,可能是版本不兼容先记录一下u
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什么是冷更新 开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能 测试。测试成功后,用户即可在AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更 新后,需要先关闭应用,再进行更新。 什么是热更新 广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。 狭义定 ...
转载 2021-08-04 17:58:00
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深度测试(ZTest):把当前片元的深度值与已经存在深度缓冲区中的深度值进行比较,未通过测试的片元将被舍弃.例如小于时,舍弃该片元,或者大于时舍弃等.深度测试的比较方式是可配置的.通过深度测试的片元深度值是否写入深度缓冲区,这是通过关闭/开启深度写入(ZWrite)来做到的.关于物体被障碍物遮挡后,显示其轮廓的效果. 球体处于三个不同位置的显示效果图.基本思路当球遮挡部分的片元Z值大于平面的Z值
xLua的GitHub地址: https://github.com/Tencent/xLua/ 1. xlua目录结构: 2. 先将XLua和Plugins文件夹拷贝到Unity工程Assets路径下 3. 将Tools文件夹拷贝到Unity工程Assets同级路径下 4. 设置Build Sett ...
转载 2021-11-02 17:49:00
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作为辅助单位,SoundManager和Loader在游戏中也起到了很重要的作用。由于这两样东西本身比较简单,因此在这一篇文章中将一起讲解。 先说SoundManager:  SoundManager和GameManager一样,在同一时间只需要一个,因此也要设定为单例模式。因此在Awake方法中和GameManager基本一样。  可以注意到,在
1、框架简介这两天在Github上发现了xlua的作者车雄生前辈开源的一个框架—XUUI,于是下载下来学习了一下。XUUI基于xlua,又借鉴了mvvm的设计概念。xlua是目前很火的unity热更方案,不仅支持纯lua脚本热更,也可以做 C# 代码的bug hotfix,而mvvm框架呢,在前端开发中应用很广,我周围同事在做wpf开发时也用到了mvvm框架,mvvm模式在unity开发中也同样适
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前言虽然现在华佗已经横空出世,但是毕竟现在还问世不久。现在市面上的热更新主流方案依旧是Lua,而且也不清楚华佗未来是否真正能成为真正的主流方案,所以即使lua用起来在恶心还是依旧得去用。Lua方案常见的为XLua和ToLua,这里选用XLua进行测试,简单实现下面几个部分:1.采用代理模式实现Lua脚本在物体上的热加载2.实现lua中的面对对象,也就是封装继承多态3.AB包加载使用4.完成一个lu
一  这是什么东西  前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临
Aladdin_XLua前言前段时间腾讯开源了一个内部热更框架XLuaUnity开发群里引起一阵热议,也受到广大开发者的热捧,然后我当然
原创 2023-04-27 14:15:29
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unity如何通过VRTK模拟VR环境如何在没有HTC VIVE的前提下使用VR?由于作者研究室课题是基于虚拟现实的人机交互,需要用到VR下的场景,但由于实验室设备只有一套,而当我们想要随时随地进行测试效果时,就不太方便,在自己的电脑上安装一个模拟器可以随时测试VR效果,大大节省了时间。 以下就是安装步骤,很简单,请和我有同样需求的小伙伴耐心观看。一、主要内容首先我们需要导入两个包,steam V
Unity3D 接入友盟统计 推送 IOS SDK游戏移动统计消息推送 游戏移动统计下载链接官方文档从 unity3d 中导出 xcode 工程将下载的 framework 加入到 xcode 工程中添加依赖库libz.tbd 数据压缩 libsqlite3.tbd 数据缓存 CoreTelephony.framework 获取运营商标识 SystemConfiguration.fram
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2. Bundle构建工具框架开发流程,,,热更新最重要的是Bundle,所以Bundle处理放在最前面,,后面二三阶段是C#与Lua的交互第一阶段:Bundle处理 构建加载更新第二阶段:C#调用Lua Lua脚本的加载与内存的管理Lua脚本的逻辑绑定与执行(Lua是独立的脚本,需要绑定到实体对象上,每一个功能单独写一个Lua脚本,例如一个UI,有对应UI的操作,UI的逻辑就全部写到
使用版本:Unity3D2019, 网络协议:Socket.TCP以后的项目想使用热更,目前Unity3D比较好的热更框架为xLua,为此准备开始搞套xLua热更框架。首先是到官网下载,打开后子文件按照README.md操作,将Assest拷贝复制项目中的Unity3D同级文件夹下。随便建个脚本,在Start()中写下:void Start() { XLua.LuaEnv
1. XLua是什么?  Xlua是Lua在C#环境(.net)下的Lua解决方案,包括C#环境下的Lua代码解释器(Lua虚拟机)。2. 基于XLua的纯Lua开发环境的基本原则? Unity场景里不放任务物体,通过代码创建和释放物体。这样避免冲突,方便维护(比如程序和美术都往场景里放了同一物体),可以通过搜索代码查看创建了哪些物体以及结构关系。运行时只有一个场景,没有场景切换。地图、
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xLua教程Lua文件加载执行字符串最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法比如: luaenv.DoString("print('hello world')")完整代码
原创 2022-11-02 13:50:02
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