如果直接是从exe工程中生成dll则修改同时修改高级中的--目标扩展名--之前小的工程修改exe为dll这儿会自动变化,但这个工程不会
原创
2022-05-04 20:05:08
636阅读
首先,我们需要在C++程序中导出DLL文件。我使用的是Visual Studio开发,把项目"属性"中的“配置类型”改为"动态库dll",然后添加如下导出代码:
转载
2023-07-05 12:56:08
160阅读
Unity游戏脚本代码最终是生成在Assembly-CSharp.dll里面,我们通过dnSpy打开Assemb
原创
2023-07-16 00:07:35
10000+阅读
1, c++生成dll和之前的一样。unity调用dll打开双目TestUnity.dll生成Test.cpp//F:\UnityBuffer\dllDebug\Assets\Plugins#include <iostream>extern "C" __declspec(dllexport)int calAdd(int a, int b){ ...
原创
2021-08-18 01:48:27
415阅读
方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
转载
2024-04-08 11:15:08
170阅读
综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
转载
2024-05-06 09:22:36
431阅读
一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
转载
2024-04-04 19:09:51
346阅读
Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins 网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。 创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
转载
2024-03-16 09:43:19
209阅读
# C#转dll .NET版本实现流程
## 目录
1. 简介
2. 流程概述
3. 步骤详解
3.1 创建C#项目
3.2 编写C#代码
3.3 编译C#代码
3.4 生成dll文件
3.5 使用dll文件
4. 总结
## 1. 简介
在C#开发中,有时候我们需要将我们的代码封装成一个可复用的组件,这时候就可以将代码编译成dll(动态链接库)文件。而.NE
原创
2023-08-14 14:18:53
275阅读
1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。BuildQ:Unity将核心脚本打成DLL,
转载
2024-05-06 08:52:38
79阅读
正文:本文意在指导你在Unity中创建、使用和调试一个.NET dll。你可以模块化你的代码,把它们组织成库,这样开发者只要导入一个单独的文件就可以使用你的库。从代码设计的角度上讲,这在组织你的纯代码时尤其有用,比如你可以把mono形式的结构拆成可复用的组件。首先,我们来谈谈啥是.NET dll?简单的讲,它是一个包含了一个或多个编译好的.NET脚本的文件。一般是C#,也可能是其他.NET语言,比
转载
2024-06-08 16:36:13
138阅读
在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面用一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。 首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”
转载
2024-03-03 14:54:40
76阅读
DllImport
是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,其功能是提供从非托管DLL导出的函数的必要调用信息。
DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。
DllImport
的定义如下:
p
转载
2024-08-21 18:22:32
200阅读
问题描述在之前版本的Netbook Remix中,我能够禁用netbook-launcher,并且只有一个空白桌面。我喜欢Netbook版本的速度,但不喜欢界面,这对我来说很好。我该如何删除Unity?为所有版本的Ubuntu提供删除指令也很有用。最佳解决办法12.04删除以下软件包:sudo apt-get remove unity unity-2d unity-2d-panel unity-2
转载
2024-04-27 19:37:59
137阅读
1,使用VS2013创建C#的dll文件。2,VS2012 C#生成DLL并调用。3,Unity插件之Unity调用C#编译的DLL.
转载
2021-08-18 01:47:14
683阅读
之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛,今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其他版本
转载
2024-08-17 09:58:13
49阅读
今天给大家推荐一个近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案,相对比其他方案,此方案学习成本更低、完全支持c#所有特性、兼容性极高、占用内存低、执行小高。项目简介HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runt
转载
2024-08-21 19:03:13
317阅读
大家在实际工作学习C#的时候,可能会问:为什么我们要为一些已经存在的功能(比如Windows中的一些功能,C++中已经编写好的一些方法)要重新编写代码,C#有没有方法可以直接都用这些原本已经存在的功能呢?答案是肯定的,大家可以通过C#中的DllImport直接调用这些功能。
DllImport所在的名字空间 using System.Runtime.InteropServices;
MSDN中对D
1.调用约定stdcall 、 cdecl、 fastcall等等这个用来指定参数传递顺序和函数返回时栈的清除方式。可以通过以下 ?123456789101112[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
public class DllImportAttribute: System.Attribute
{
public DllImportAt
首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建:
选择好项目类型、写好项目名称。
新生成的项目里面默认有一个Class1类
可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D
然后写一个简单的静态方
转载
2024-05-24 18:51:33
640阅读