只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。= DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项目采用UGUI系统, 我们来看看通过以上思想编写代码时候遇到的核心问题如下.我需要如何编写DLL?我的DLL怎么才能获取
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2024-06-20 18:21:29
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Addressables是Unity官方推出的用于资源热更的系统,可在Package Manager里面下载,我这里分两部分讲解,第一部分是操作入门,第二部分是代码编程以及注意事项一、入门选择合适的Addressables版本下载安装完成后,选择Groups 点击Create Addressables Settings它会默认给你创建一个本地的Group,选中这个Group,可以在Ins
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2024-04-09 09:44:28
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简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
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2024-04-23 10:02:34
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@HybridClr介绍C# -> HybridCLR 热更新介绍以下讲简单阐述下个人理解的Hclr的相关知识,以及在使用中遇到的坑点.在使用HybridCLR 前的一些基本知识储备为了方便下文的更好的理解,建议大家先简单过一下下文的一些名称和一些简单的知识点:CommonLanguageRuntime ,公共语言运行环境;Ahead Of Time (AOT),指运行前编译 -> 静
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2024-09-09 18:21:21
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前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 热更新 常问问题总结,有帮助的可以收藏。1. 热更新的原理1.1 为什么使用Lua作为热更新语言,不用C# 热更新本身对于资源热更新是非常容易的,Unity自带的AB包就可以轻松解
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2023-07-11 20:44:50
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昨晚上有了dll 热更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Item, Item 上得到更新的文本内容。具体如下图-LoginPanel(动态加载脚本LoginUIc.cs) -itemRoot
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2024-02-20 22:06:27
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如果直接是从exe工程中生成dll则修改同时修改高级中的--目标扩展名--之前小的工程修改exe为dll这儿会自动变化,但这个工程不会
原创
2022-05-04 20:05:08
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概念热更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
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2024-01-30 20:41:37
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下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。 首先,下载系统担负着几个使命。第一、是保持客户端版本库的最新。第二、是下载要能够比对并最少下载第三、是要尽量快一些。 其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三
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2024-04-17 15:13:16
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欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480
ios不支持反射更新,故此方案只适用安卓,PC端设置模式 : 1.更新模式 2.不更新模式本框架为衔接框架并非游戏框架,接入后需要扩展到自己的游戏框架里一.Main类编写入口函数,在更新模式下负责加载打成ab包后的Dll文件,并调用DllManager的初始化函数public class Main : MonoBehaviour{
原创
2022-09-29 14:27:09
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Unity游戏脚本代码最终是生成在Assembly-CSharp.dll里面,我们通过dnSpy打开Assemb
原创
2023-07-16 00:07:35
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1, c++生成dll和之前的一样。unity调用dll打开双目TestUnity.dll生成Test.cpp//F:\UnityBuffer\dllDebug\Assets\Plugins#include <iostream>extern "C" __declspec(dllexport)int calAdd(int a, int b){ ...
原创
2021-08-18 01:48:27
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(1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的热更新工程(后面简称 #热更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的热更新代码写在了unity 里面了,然后在 热更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是真正的解耦,有些潜在的风险(直觉 ~~!)怎么做: 很简单,我以我的demo 工
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2024-05-24 21:04:42
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大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。= 我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.
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2024-03-21 06:52:19
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_9e5d42ee0102vvtg.html1.流程 游戏启动后先加载包里面的Assembly-CSharp.dll --> 在splash屏下载新的Assembly-CSharp.dll --> 代码重启游戏 --> 在加载 Assembly-CSharp.dll 的地方 mono_ima
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2023-01-05 21:14:32
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Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins 网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。 创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
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2024-03-16 09:43:19
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想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。 先介绍热更新步骤,后上代码步骤一、在Resources目录下新建一个文本,名称是bundle_list(后缀是.txt),内容如下: {"id":0,"versio
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2024-04-23 16:45:19
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方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
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2024-04-08 11:15:08
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一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
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2024-04-04 19:09:51
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综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
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2024-05-06 09:22:36
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