1.很多时候我们需要将Ugui当成立体模型使用,但是UGUI默认的材质球是显示背面的,有些时候我们不想看到他的背面2.新建一
原创 2022-11-28 17:18:08
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基础设置 把SteamVR的Player预制件拖到一个空场景,删掉场景内原本的相机一.瞬移新建一个Plane,当做地板找到SteamVR的人物瞬移控制器 Teleporting ,把它拖到场景里1. 范围移动 我们需要在可以移动的区域,也就是碰撞器上,挂TeleportArea脚本这个脚本会自动修改你的材质球locked 该区域是否可以移动markerActive 区
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三角形具有两个面。我们使用了以下约定区分正反面。如果三角形顶点是有序的v0,v1,v2,然后我们像这
原创 2022-06-16 17:10:55
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一、前言Route Keepout即禁止布线区,通常会在绘制元件封装的时候就给元件画上的,目的在于让这个元件的这块区域不能走线或者不让走线碰到这块区域,否则就会显示DRC符号报错,只不过这个错误在Allegro软件中是黄色警告,不是红色错误。但有时候你这个元件得设置禁止布线区,同时你又必须要在上面走线,这种情况下这个DRC或许就分时候去选择需要和不需要了,举个例子:PCIE走线。如下图 如图,当走
OpenGL 的正背面剔除  在绘制 3D 场景的时候,我们通常会把对于观察者而言不可见的部分做一个丢弃的操作以此来提高性能。这种情况被称为隐藏面消除,也被称为消隐。画家算法  画家算法也叫作优先填充,它是一种物体空间和图像空间的消隐算法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的,在物体空间中预先汁算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。具体的操作如下,先
上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli
目录目的:理解RenderType的作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换的着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType的作用 ,当初
转载 2024-08-12 22:58:43
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Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔
原创 2022-12-13 14:43:19
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                                                        &nbs
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unity技术之NGUI的功能实现(2) 界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
cadence SPB17.4 - allegro DRC检查前言在看allegro布线之后,DRC的资料。没有找到很详细的资料(要检查哪些规则? 怎么跳转到具体的DRC报错处?)笔记设置DRC规则所有规则,都在规则管理器里面设置。DRC时,检查的项目都是根据规则管理器的约定来的。所以,布线前或查看DRC前,都需要先确认规则管理器中设置了所有规则。在规则管理器里面,将该设置的规则(e.g. 线宽,
CSS实现背面图片翻转
原创 2022-03-10 11:04:28
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最近想在自己画的板子上添加一些好看的丝印图案,找了很多资料,发现有两种方法比较方便实用。第一种方法首先我们先准备一张想要导入的图片,我准备的是一个超级可爱的皮卡丘,如下然后通过Windows自带的画图编辑将图片转换成BMP单色位图这样我们的皮卡丘就变成这样了然后新建一个word文档,将我们的单色位图皮卡丘拖进去在word文档中调整大小,不要调太小了,不然导入进去AD后会很模糊,甚至看不出原来的形状
说明,这种直接设置alpha的方法跟go的setActive(false)性能差不多,只少了激活和冻结冻结调用://blog..net/qq_28824335/article/details/48310709Canvas Group可以用来控制一组不需...
转载 2017-05-23 17:19:00
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MASK Mask(遮罩)是一种不可见的UI组件,它可以用来修改子物体的外观。遮罩将子物体限制为父物体的形状。如果子物体大于父物体将只显示和父物体大小相同的那一部分。 ...
转载 2021-10-15 12:43:00
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本套课程是学习的Siki学院的UI框架1,新建一个工程 在Resource文件夹下的UIPanel文件夹下 创建几个UI的Prefab。 2, 编写UIPanelType脚本  using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum UIPanelType
原创 2021-08-27 09:07:13
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本套课程是学习的Siki学院的UI框架1,新建一个工程 在Resource文件夹下的UIPanel文件夹下 创建几个UI的Prefab。 2, 编写UIPanelType脚
原创 2022-01-11 15:36:15
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1 Canvas01-Canvas详细介绍
原创 2021-08-05 11:48:05
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以Unity 5.5 的官方文档为例 Canvas UI元素的前后顺序:SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, and SetSiblingIndex BasicLayout 文档:https://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLay
原创 2021-07-20 17:22:06
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using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;//UI图片拖拽功能类public class DragUI : MonoBeh
原创 2022-11-28 17:15:47
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