正如我们所看到的,for-of 循环比 for、for-in 和 .forEach() 的可用性要好。这篇文章比较了遍历数组的四种方式:for 循环:
for (let index=0; index < someArray.length; index++) {
const elem = someArray[index];
// ···
}
for-in 循环:
fo
一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
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2024-06-28 19:08:23
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1 下载模型并导入从mixamo上Characters页面下载一个人物骨骼模型,然后去Animations页面下载一个Idle动画,一个Running动画(勾上In Place,让动画在原地跑即可),将下载好的模型拖入UE4中。2 创建人物基于Character类新建一个C++类,添加能跟随人物移动的相机组件。class UCameraComponent;
class USpringArmComp
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2024-07-15 16:00:01
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UE4资源加载方式引用资产ue4 提供了许多种机制来控制引用资产的方式并通过扩展将其装入内存。这些引用分为两种方式:硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载;软性引用,即对象 A 通过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B。下面的前两个小节阐述硬性引用,而其余小节探讨软性引用。直接属性引用这是最常见的资产引用情况,并通过 UPROPERTY 宏公开。面
一、 静态网格体(StaticMesh)**1. 功能: 创建可视化的模型;
1. 默认的头文件里会有,所以不用特殊包含头文件;
2. 如果只是使用静态网格,而不编辑,不需要在.h中声明,如果需要追踪变量,
则需要:
例如:
2.1 在.h中,
UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Mesh")
UStaticMeshComponent* MyMesh;
2.2 在.c
1.移动与跑步 首先新建一个1D的混合空间左边可以改坐标轴的名称,最大值与最小值,以及格子的数量(动画只能插入到格子上)。下面第二张图是从左到右分别插入了 站立,步行,跑步,间隔为180。最后留空。 添加一个动画蓝图,并且到character里在动画选项卡中应用动画蓝图并且添加上要使用的动画蓝图。 然后在动画蓝图的事件图表中,强转获得我们的角色 character0。
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2024-04-25 19:09:42
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提要本文是对虚幻5新特性插件Enhanced Input的使用学习和代码框架解读,将会从应用和底层两方面对该系统进行分析。Enhanced Input是对虚幻原生Input系统的拓展,其对输入的处理思路和原Input系统在流程上的思路是一致的。所不同的在于,对一些核心概念进行了提取和抽象,如Action和Action Context。不仅如此,在新框架的加持下,更多的功能特性可以得到发挥,如点触和
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2024-06-28 08:12:56
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一. 创建空白关卡1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。2) 你可以选择Default(默认)或空关卡。不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释。3) 新的空关卡会一片漆黑。3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去。将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中。点击场景中的平面,然后按F键聚焦
改变窗口大小查看UI变化:鼠标拖动窗口改变窗口大小,会发现会窗口中发其他UI组件会随着窗口大小改变而改变具体改变规则可以从 Edit -> Project Settings 中查看 Engine -> User Interface 如下图其中 DPI Scale Rule 的选项有6种,分别为> Shortest Side:根据视口的最短边评估比例曲线。>&nbs
创建火炬并将BSP物体转化为静态网格① 选择Geometry(几何体) ->Cone然后自己调整一下设置属性为图所示② 然后加上火焰和一个灯光这步也非常的简单PS:按下G就进入了游戏模式,各种坐标和坐标轴都会隐藏.方便我们观察物体.③ 让我们的灯光依附于例子系统.我们先要在火炬的那个BSP哪里找到Brush Setting 画笔,刷子,设置哪里下拉有一个 Create Stati
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2024-07-10 16:31:28
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专栏开了好久了,今天终于有时间写下这第一篇文章,就从这段时间一直在做的3ds Max与UE4的LiveLink开始吧! 看本文内容前推荐大家先看下面这篇文章对LiveLink有一个基本的了解。 Mantra:【新特性】LiveLink基本使用zhuanlan.zhihu.com
其实刚开始提出这个需求时想到的解决方案是直接使用MaxScript为3ds max
一,在蓝图构造函数中随机生成静态网格体。1.我们使用Add Static Mesh component方法在构造函数中添加静态网格体, 2.我们需要键多个静态网格体,所以我们使用for Loop ,循环调用Add Static Mesh Component方法,开发一个创建物体的数量,提供输入 3,使用Random Float in Range提供一个随
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2024-04-28 22:13:42
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一,1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中。1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器。1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本。 变量的replication选项中replicated会把该变量同步
蓝图结构体 Structure:内含1到多个变量的复合数据类型 Break Struct:拆分结构体 Set Members In Struct:设置结构体里各元素的值,在节点Detail面板里选择要修改的元素 Make Struct:设置结构体里各元素的值 结构体数组创建:变量类型选择该结构体,并使其变成数组(阵列) 结构体数组访问:Get(a ref),具体成员变量可通过break访问 结构体
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2023-10-16 13:14:38
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作者:Ryan L 'Italien虚幻引擎是最流行的游戏引擎之一。虽然很多团队喜欢UE4,但虚幻引擎5 (UE5)的抢先版本包含了一些期待已久的改进(加上一些令人惊叹的新功能)。 这篇文章将分析我们为什么对虚幻引擎5感到如此兴奋。此外,我们还将深入探讨如何去利用这个改变游戏规则的技术。什么是虚幻引擎5?虚幻引擎5是虚幻引擎即将发布的版本。虚幻引擎5的抢先体验是在2021年5月宣布的,UE5的完整
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2024-05-21 11:31:15
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在实际的编程中,往往会发生这种情况,即所需的内存空间取决于实际输入的数据,而无法预先确定。对于这种问题,用静态数组的办法很难解决。为了解决上述问题,C语言提供了一些内存管理函数,这些内存管理函数结合指针可以按需要动态地分配内存空间,来构建动态数组,也可把不再使用的空间回收待用,为有效地利用内存资源提供了手段。
动态数组,是相对于静态数组而言。静态数组的长度是预先定义好的,在整个程序中,一旦给定大小
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2018-03-23 10:38:00
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为什么使用UE4提供的容器类?如果你用过C++的STL库,你就知道STL提供了各种各样的容器/数据结构,使得你对处理很多数据的时候非常快捷高效。UE4同样也提供了类似的库,库里面的类型是以T开头的,使用UE4提供的容器库可以更好地实现跨平台。所以在UE4进行开发的时候我们很少去使用STL容器,更多时候是使用UE4提供的容器。
一、TArray<T>是什么
如果你学过C++的模板,你
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2018-03-24 21:50:00
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当不想新建一个数组对象的时候,就可以使用“Make Array”创建一个数组
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2018-05-13 20:15:00
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1、链接颜色、评论颜色、时间颜色 区分 2、昵称 - 评论 - 时间 用户视线很自然
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2015-09-06 22:39:00
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2023-09-24 18:17:06
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